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Mobile Legends/Héroes/Faramis
IF / MLBB#076

FICHA DE TEMPORADA 41

Atador de Almas

Faramis

ApoyoMagoLínea centralRoam

Faramis atraviesa muros con Estampida de las Sombras, arrastra enemigos y convierte Reino del inframundo en una segunda oportunidad para todo el equipo. Su definitiva no arregla una mala pelea por sí sola, pero sí obliga al rival a gastar daño y tiempo antes de conseguir bajas reales.

DATOS REVISADOS 24.08.2026 · PATCH 2.1.95

GuíaBuildsHabilidadesMetaParchesCountersSkinsPreguntas
01

CÓMO JUGAR

Guía de Faramis para la temporada 41

DAÑO
Mágico
ATAQUE
A distancia
ESPECIALIDAD
Protección / Entrada
POSICIONES
Línea central / Roam
EN EL JUEGO DESDE
18 de mayo de 2019
  1. 01INICIO

    Genera fragmentos con Recolección Despiadada y usa Estampida de las Sombras para comprobar rutas, no para cruzar solo hacia cinco rivales. En medio también tienes que limpiar la oleada antes de desaparecer del mapa.

  2. 02MEDIA PARTIDA

    Llega a Tortuga con Reino del inframundo preparado y coloca la zona donde tus compañeros puedan seguir atacando. Lanzarla demasiado atrás salva vidas, pero también entrega el objetivo.

  3. 03TRAMO FINAL

    En Lord o base, espera a que el rival comprometa sus definitivas de daño. Activar demasiado tarde no salva a nadie; activar demasiado pronto deja que se retire sin más.

IF / LOADOUT LAB

Tres builds. Una partida.

Elige primero la línea o la función. Pasa el cursor o usa el teclado sobre cualquier objeto, talento o emblema para saber exactamente qué hace. Los hechizos y las bendiciones se explican junto a su icono.Elige primero la línea o la función. Toca cualquier objeto, talento o emblema para abrir su explicación. Los hechizos y las bendiciones se explican junto a su icono.

Línea central: control de zona

Prioriza lanzar habilidades con frecuencia y dominar los accesos a cada pelea. Talismán Encantado, Tiempo Fugaz y Varita Brillante dan a Faramis el control y los recursos necesarios para mantener la presión.

10.950 GOLD
  1. QUÉ HACE

    +300 de vida. +75 de poder mágico. +15% de reducción de enfriamiento. Regenera en total un 15 % del maná máximo cada diez segundos. Aumenta un 5 % el límite máximo de reducción de enfriamiento.

    Vida
    +300
    Poder mágico
    +75
    Reducción de enfriamiento
    +15%
  2. QUÉ HACE

    +600 de vida. +30 de ataque adaptativo. +15% de reducción de enfriamiento. Las bajas y asistencias reducen un 30 % el enfriamiento restante de la habilidad definitiva.

    Vida
    +600
    Ataque adaptativo
    +30
    Reducción de enfriamiento
    +15%
  3. QUÉ HACE

    +300 de vida. +60 de poder mágico. +5% de velocidad de movimiento. Quema al objetivo durante tres segundos e inflige cada segundo daño mágico equivalente al 1,5 % de su vida máxima. Al infligir daño, reduce un 50 % los escudos y la regeneración de vida del objetivo durante tres segundos.

    Vida
    +300
    Poder mágico
    +60
    Velocidad de movimiento
    +5%
  4. QUÉ HACE

    +60 de poder mágico. 40 % de penetración mágica. Al atacar, obtiene penetración mágica adicional según la defensa mágica del enemigo, hasta un máximo del 20 %.

    Poder mágico
    +60
  5. QUÉ HACE

    +90 de poder mágico. Concede un escudo que aumenta con el poder mágico y se regenera tras pasar 20 segundos sin recibir daño. Mientras permanece activo da velocidad de movimiento; al romperse concede un impulso mayor durante un segundo.

    Poder mágico
    +90
  6. QUÉ HACE

    +10% de reducción de enfriamiento. +40 de velocidad de movimiento

    Reducción de enfriamiento
    +10%
    Velocidad de movimiento
    +40
EMBLEMA + 2 TALENTOS ESTÁNDAR + 1 TALENTO PRINCIPAL
EMBLEMA BASE

Configuración de emblema recomendada para esta variante.

Poder mágico
+30
Reducción de enfriamiento
+5%
Penetración mágica
+8
TALENTO ESTÁNDAR

Otorga un 5 % de reducción de enfriamiento y 2 puntos de regeneración de maná.

TALENTO ESTÁNDAR

Permite comprar el equipo por el 95 % de su precio base.

TALENTO PRINCIPAL

Si golpeas tres veces en 5 segundos a un héroe enemigo y cada impacto supera el 7 % de su vida máxima, lo quemas e infliges entre 162 y 750 de daño adaptable adicional según el nivel. Enfriamiento: 15 segundos.

HECHIZO DE BATALLA
120s
Parpadeo

Desplaza al héroe una corta distancia en la dirección elegida. Sirve para iniciar, recolocarse o escapar atravesando ciertos muros.

ADAPTA OBJETOS Y BENDICIONES A LA PARTIDA
QUÉ HACE

+18 de defensa mágica. +40 de velocidad de movimiento. Reduce un 30 % la duración de los controles y las ralentizaciones.

Defensa mágica
+18
Velocidad de movimiento
+40
↔
QUÉ HACE

+10% de reducción de enfriamiento. +40 de velocidad de movimiento

Reducción de enfriamiento
+10%
Velocidad de movimiento
+40

Botas Resistentes POR Zapatos MágicosCambia Zapatos Mágicos por Botas Resistentes cuando los aturdimientos, inmovilizaciones o ralentizaciones estén cortando tus jugadas.

QUÉ HACE

+400 de vida. +45 de ataque adaptativo. +5% de reducción de enfriamiento. Congela al héroe durante dos segundos: no puede moverse ni usar habilidades, pero se vuelve inalcanzable e inmune al daño. Las habilidades ya lanzadas no se interrumpen. Tiene 100 segundos de enfriamiento.

Vida
+400
Ataque adaptativo
+45
Reducción de enfriamiento
+5%
↔
QUÉ HACE

+90 de poder mágico. Concede un escudo que aumenta con el poder mágico y se regenera tras pasar 20 segundos sin recibir daño. Mientras permanece activo da velocidad de movimiento; al romperse concede un impulso mayor durante un segundo.

Poder mágico
+90

Corona Invernal POR Alas SangrientasCambia Alas Sangrientas por Corona Invernal cuando necesites detener todo el daño durante dos segundos y esperar a tu equipo.

QUÉ HACE

+300 de vida. +10% de vampirismo de hechizo. +60 de poder mágico. +7% de velocidad de movimiento. Las habilidades que dañan a un héroe lo ralentizan un 10 % durante dos segundos. Puede acumularse tres veces y tiene un segundo de enfriamiento.

Vida
+300
Vampirismo de hechizo
+10%
Poder mágico
+60
Velocidad de movimiento
+7%
↔
QUÉ HACE

+90 de poder mágico. Concede un escudo que aumenta con el poder mágico y se regenera tras pasar 20 segundos sin recibir daño. Mientras permanece activo da velocidad de movimiento; al romperse concede un impulso mayor durante un segundo.

Poder mágico
+90

Varita de la Reina de Hielo POR Alas SangrientasCambia Alas Sangrientas por Varita de la Reina de Hielo si los aturdimientos, las inmovilizaciones o las ralentizaciones rivales están impidiendo completar la jugada.

IF / KIT

Sus habilidades, de un vistazo

Pasa el cursor o usa el teclado sobre cualquier habilidad para leer exactamente qué hace dentro del juego.Toca cualquier habilidad para abrir su explicación dentro del juego. Toca fuera para cerrarla.

  1. CÓMO FUNCIONA

    Cada 4 segundos, la siguiente habilidad de Faramis que golpea a un héroe enemigo o a una unidad invocada genera un fragmento de alma. Al recogerlo, recupera vida y obtiene 2 puntos de poder mágico, hasta un máximo de 40 acumulaciones. Si muere, consume los fragmentos para acortar su reaparición un 3 % por cada uno, con un límite del 90 %. Los enemigos que mueren cerca también pueden dejar fragmentos.

  2. CÓMO FUNCIONA

    Faramis adopta forma de Sombra durante 3 segundos. Obtiene un 70 % de velocidad de movimiento, 25 puntos de defensa física y mágica, un 20 % de reducción del enfriamiento de esta habilidad y la capacidad de atravesar el terreno. Los héroes enemigos que toca reciben entre 250 y 400 de daño mágico y quedan marcados. Al salir de la forma, arrastra hacia él a todos los enemigos marcados y vuelve a infligirles entre 250 y 400 de daño mágico. Puede terminar el estado antes de tiempo volviendo a usar la habilidad. Mientras está activa, también aumenta su alcance para recoger fragmentos de alma.

  3. CÓMO FUNCIONA

    Faramis libera energía abisal en un área en forma de abanico e inflige entre 330 y 480 de daño mágico. Después, la energía se divide y rebota hacia enemigos cercanos, causando entre 200 y 300 de daño mágico: puede dividirse 2 veces al golpear a un héroe y una vez contra otras unidades.

  4. CÓMO FUNCIONA

    Faramis convierte la zona a su alrededor en el Reino Inferior durante 6 segundos. Los aliados que permanezcan dentro, incluido él, entran en estado Espectro, obtienen entre 400 y 800 puntos de vida adicional más un 10 % de su vida y reciben un 50 % de velocidad de movimiento durante 1 segundo. Cuando Espectro termina, el héroe elimina sus efectos negativos y entra brevemente en estado Resurrección. Salir del Reino Inferior cancela Espectro.

IF / LIVE META

Faramis en ranked y competitivo

FOTOGRAFÍA AUTOMÁTICA24 ago 2026
TIER ACTUALB
VICTORIAS
50,73%
ELECCIONES
0,09%
BLOQUEOS
0,37%
CAMBIO DE VICTORIAS
+0,01 pp
NUESTRA LECTURA

Faramis es una elección poco habitual aquí. El resultado merece atención, aunque conviene leerlo junto al bajo porcentaje de uso.

Datos ranked de siete días, actualizados 24 ago 2026 · MLBBHub · contrastados con MLBB.io

PRO / MLBB Mid Season Cup 2026SIN ELECCIONES NI BLOQUEOS

Faramis todavía no ha sido elegido ni bloqueado en este torneo. Eso describe el draft competitivo del evento, no si el héroe funciona o no en ranked.

Estadísticas del torneo · Liquipedia · CC BY-SA 3.0
02

ARCHIVO DE PARCHES

Todos sus buffs, nerfs y ajustes

IF / PATCH TRACKER

Todo el historial de cambios de Faramis

Cada mejora, reducción y ajuste que hemos podido documentar, desde el parche más reciente hacia atrás.

6parches documentados

6 parches visibles

  1. v2.1.61AJUSTE
    11 de marzo de 2026
    • AJUSTEvida base: 2422 → 2500.
    • AJUSTEcrecimiento de vida por nivel: 181 → 185.
    • AJUSTEcrecimiento de defensa física por nivel: 4,2 → 4,5.
    • AJUSTEvelocidad de movimiento: 245 → 240.
    • AJUSTEHabilidad 1: coste de maná: 70-120 → 85-135.
    • AJUSTEHabilidad 2: coste de maná: 45-70 → 60-90.
    • AJUSTEDefinitiva: enfriamiento: 80s en todos los niveles → 90-70s.
    Consultar notas originales · MLBBHub
  2. v2.1.30BUFF
    4 de noviembre de 2025
    • BUFFHabilidad 2: coste de maná: 75-125 → 45-70.
    Consultar notas originales · MLBBHub
  3. v1.8.08AJUSTE
    • NERFHabilidad 2: los rebotes de Nether Energy al golpear a un héroe se redujeron de 3 a 2.
    • BUFFHabilidad 2: bonificación de poder mágico: 72% → 86%.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  4. v1.4.94AJUSTE
    • AJUSTELa especialidad cambió de Iniciación/control de masas a Protección/Carga.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
Abrir el archivo anterior · 2 parches
  1. v1.4.86AJUSTE
    • AJUSTELa fuente agrupa esta entrada como correcciones de errores, pero no conserva más detalles.
    • AJUSTESe corrigió un error que eliminaba el estado de alma de algunos héroes si usaban habilidades de transformación después de ser resucitados por Faramis.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  2. v1.3.88AJUSTE
    • AJUSTESe corrigió un error que impedía que la definitiva resucitara a los compañeros de equipo.
    • AJUSTEse mejoró la presentación visual.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
03

EL DRAFT

Faramis en el draft: fortalezas, counters y mejores aliados

FUNCIONA BIEN CONTRA

Gloo se expone al quedarse unido a un objetivo y Wanwan necesita terminar las bajas para encadenar su definitiva; Reino del inframundo rompe ambos planes.

MashaCombatiente / TanqueDiggieApoyoZhuxinMago
SUFRE CONTRA

Estes puede mantener al equipo con curación continua sin esperar a Reino del inframundo, y Kaja puede sacar a Faramis de la zona desde la que quiere proteger al grupo.

FredrinnCombatiente / TanqueIxiaTiradorRubyCombatiente
MEJORES ALIADOS

Lolita agrupa al equipo dentro de una zona defendible y Edith aprovecha la vida extra para completar su transformación y contraatacar.

MathildaApoyo / AsesinoLolitaApoyo / TanqueKhufraTanque

Ver los 5 counters, cruces favorables y mejores aliados de Faramis

04

COLECCIÓN

Skins de Faramis: cuáles se pueden conseguir ahora

Disponibles ahora2

Nigromante Oscuro, skin de Faramis
DISPONIBLE
Nigromante Oscuro
ORIGEN / EVENTOtienda del juego: 269 diamantes

Disponible de forma permanente mediante tienda del juego: 269 diamantes.

Chispas de Verano, skin de Faramis
DISPONIBLE
Chispas de Verano
ORIGEN / EVENTOtienda del juego: 749 diamantes

Disponible de forma permanente mediante tienda del juego: 749 diamantes.

Bloqueadas ahora3

Mago Real, skin de Faramis
NO DISPONIBLE AHORA
Mago Real
ORIGEN / EVENTOrecompensa por la primera recarga de la temporada 27

Se consiguió mediante recompensa por la primera recarga de la temporada 27. Ahora mismo no está disponible.

Magister Infernal, skin de Faramis
NO DISPONIBLE AHORA
Magister Infernal
ORIGEN / EVENTOevento Mythic 2023; lanzamiento registrado el 22 de noviembre de 2018; se ofreció por 40 monedas míticas

Se consiguió mediante evento Mythic 2023; lanzamiento registrado el 22 de noviembre de 2018; se ofreció por 40 monedas míticas. Ahora mismo no está disponible.

Viajero Enigmático, skin de Faramis
NO DISPONIBLE AHORA
Viajero Enigmático
ORIGEN / EVENTOrecompensa clasificatoria de la temporada 37

Se consiguió mediante recompensa clasificatoria de la temporada 37. Ahora mismo no está disponible.

05

RESPUESTAS RÁPIDAS

Las preguntas que se hacen los jugadores de Faramis

01¿Cuál es la mejor línea para Faramis?+

Faramis se juega ahora principalmente en Línea central y Roam. La guía separa las builds por línea o función: elige esa pestaña antes de copiar los seis objetos.

02¿Qué build de Faramis debería usar?+

Empieza por «Línea central: control de zona». Las otras opciones, «Roam: control de zona» y «Línea central: aguante», responden a otra línea o a otro tipo de partida; no son simples variaciones estéticas.

03¿Qué héroes hacen counter a Faramis?+

Fredrinn, Ixia y Ruby son los primeros counters que debes vigilar. Estes puede mantener al equipo con curación continua sin esperar a Reino del inframundo, y Kaja puede sacar a Faramis de la zona desde la que quiere proteger al grupo.

04¿Qué skins de Faramis se pueden conseguir ahora?+

Ahora mismo hay 2 skins marcadas como disponibles. Otras 3 permanecen bloqueadas, cada una con el evento o la tienda en la que apareció.

MISMO ROL O LÍNEAVer todos los héroes
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