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Mobile Legends/Héroes/Carmilla
IF / MLBB#092

FICHA DE TEMPORADA 41

Sombra del Crepúsculo

Carmilla

ApoyoTanqueRoam

Carmilla roba defensas con Pacto Vampírico y enlaza a varios enemigos mediante Maldición de Sangre, haciendo que el daño y el control sobre uno alcancen también a los demás. En una pelea agrupada puede multiplicar el trabajo de todo el equipo; contra rivales separados pierde buena parte de esa ventaja.

DATOS REVISADOS 24.08.2026 · PATCH 2.1.95

GuíaBuildsHabilidadesMetaParchesCountersSkinsPreguntas
01

CÓMO JUGAR

Guía de Carmilla para la temporada 41

DAÑO
Mágico
ATAQUE
Cuerpo a cuerpo
ESPECIALIDAD
Control de masas / Daño
POSICIONES
Roam
EN EL JUEGO DESDE
17 de enero de 2020
  1. 01INICIO

    Comprueba arbustos con cuidado y carga Baño de Sangre antes de entrar. Flor Carmesí recupera vida mientras estás cerca, así que evita iniciaciones que dejen a Carmilla sola.

  2. 02MEDIA PARTIDA

    Lanza Maldición de Sangre sobre dos o más enemigos antes de que tu equipo gaste sus habilidades grandes. Un enlace sobre el tanque aislado apenas cambia la pelea.

  3. 03TRAMO FINAL

    En Lord, ocupa un lateral y espera a que Popol and Kupa o Chip acerquen a sus compañeros. Parpadeo puede colocar la maldición donde el rival creía estar separado.

IF / LOADOUT LAB

Tres builds. Una partida.

Elige primero la línea o la función. Pasa el cursor o usa el teclado sobre cualquier objeto, talento o emblema para saber exactamente qué hace. Los hechizos y las bendiciones se explican junto a su icono.Elige primero la línea o la función. Toca cualquier objeto, talento o emblema para abrir su explicación. Los hechizos y las bendiciones se explican junto a su icono.

Roam: supervivencia

Es la alternativa para partidas con mucha iniciación, control o daño explosivo. Botas Resistentes, Frasco del Oasis y Tiempo Fugaz ayudan a Carmilla a sobrevivir al primer ataque y seguir aportando en la pelea.

10.590 GOLD
  1. QUÉ HACE

    +18 de defensa mágica. +40 de velocidad de movimiento. Reduce un 30 % la duración de los controles y las ralentizaciones.

    Defensa mágica
    +18
    Velocidad de movimiento
    +40
  2. QUÉ HACE

    +300 de vida. +60 de poder mágico. +10% de reducción de enfriamiento. 12 % de efecto de curación. Al curar o proteger con un escudo a un aliado con poca vida, le concede un escudo adicional durante tres segundos y reduce dos segundos los enfriamientos del portador. Cada aliado tiene 60 segundos de enfriamiento para este efecto.

    Vida
    +300
    Poder mágico
    +60
    Reducción de enfriamiento
    +10%
  3. QUÉ HACE

    +600 de vida. +30 de ataque adaptativo. +15% de reducción de enfriamiento. Las bajas y asistencias reducen un 30 % el enfriamiento restante de la habilidad definitiva.

    Vida
    +600
    Ataque adaptativo
    +30
    Reducción de enfriamiento
    +15%
  4. QUÉ HACE

    +40 de defensa física. +5% de velocidad de movimiento. +40 de defensa mágica. Al recibir daño, reduce la velocidad de ataque del agresor al 80 % de su valor normal durante un segundo. Al recibir daño, reduce a la mitad los escudos y la regeneración de vida del agresor durante un segundo.

    Defensa física
    +40
    Velocidad de movimiento
    +5%
    Defensa mágica
    +40
  5. QUÉ HACE

    +850 de vida. +20 de defensa física. +20 de defensa mágica. +10% de reducción de enfriamiento. Aumenta un 30 % los escudos y la regeneración de vida recibidos.

    Vida
    +850
    Defensa física
    +20
    Defensa mágica
    +20
    Reducción de enfriamiento
    +10%
  6. QUÉ HACE

    +800 de vida. +15 de defensa física. Revive al héroe 2,5 segundos después de morir con un 16 % de su vida máxima y un escudo que aumenta con el nivel. Tiene 210 segundos de enfriamiento.

    Vida
    +800
    Defensa física
    +15
EMBLEMA + 2 TALENTOS ESTÁNDAR + 1 TALENTO PRINCIPAL
EMBLEMA BASE

Configuración de emblema recomendada para esta variante.

Efecto de curación
+12%
Reducción de enfriamiento
+10%
Velocidad de movimiento
+6%
TALENTO ESTÁNDAR

Aumenta un 4 % la velocidad de movimiento.

TALENTO ESTÁNDAR

Reduce inicialmente un 12 % el enfriamiento de los hechizos de batalla y de las habilidades activas del equipo. Cada baja o asistencia añade un 1 % más, hasta 8 acumulaciones.

TALENTO PRINCIPAL

Tras dañar a un héroe enemigo, tus aliados le infligen un 6 % más de daño y obtienen un 10 % de velocidad de movimiento durante 3 segundos. Enfriamiento: 4 segundos.

HECHIZO + BENDICIÓN
120s
Parpadeo

Desplaza al héroe una corta distancia en la dirección elegida. Sirve para iniciar, recolocarse o escapar atravesando ciertos muros.

Favor

Cada 15 segundos, la siguiente curación o escudo recupera 400 de vida extra al aliado cercano con menos vida. No se activa con habilidades que solo afecten al propio héroe.

ADAPTA OBJETOS Y BENDICIONES A LA PARTIDA
QUÉ HACE

+900 de vida. +2 de regeneración de vida. +48 de defensa mágica. Al recibir daño mágico, reduce un 25 % el daño mágico durante tres segundos. El efecto se recupera cinco segundos después de salir del combate.

Vida
+900
Regeneración de vida
+2
Defensa mágica
+48
↔
QUÉ HACE

+850 de vida. +20 de defensa física. +20 de defensa mágica. +10% de reducción de enfriamiento. Aumenta un 30 % los escudos y la regeneración de vida recibidos.

Vida
+850
Defensa física
+20
Defensa mágica
+20
Reducción de enfriamiento
+10%

Escudo de Atenea POR OráculoCambia Oráculo por Escudo de Atenea cuando el rival pueda eliminarte con una combinación corta de daño mágico.

QUÉ HACE

+950 de vida. +12 de regeneración de vida. +40 de defensa mágica. Recibir daño mágico concede defensa mágica durante cinco segundos. Puede acumularse seis veces y el valor aumenta con el nivel.

Vida
+950
Regeneración de vida
+12
Defensa mágica
+40
↔
QUÉ HACE

+850 de vida. +20 de defensa física. +20 de defensa mágica. +10% de reducción de enfriamiento. Aumenta un 30 % los escudos y la regeneración de vida recibidos.

Vida
+850
Defensa física
+20
Defensa mágica
+20
Reducción de enfriamiento
+10%

Armadura Radiante POR OráculoCambia Oráculo por Armadura Radiante cuando recibas daño mágico continuado, quemaduras o muchos golpes seguidos.

QUÉ HACE

+920 de vida. +4 de regeneración de vida. +40 de defensa física. Al recibir daño de una habilidad, reduce un 6 % el daño físico del atacante durante dos segundos. Puede acumularse tres veces.

Vida
+920
Regeneración de vida
+4
Defensa física
+40
↔
QUÉ HACE

+850 de vida. +20 de defensa física. +20 de defensa mágica. +10% de reducción de enfriamiento. Aumenta un 30 % los escudos y la regeneración de vida recibidos.

Vida
+850
Defensa física
+20
Defensa mágica
+20
Reducción de enfriamiento
+10%

Coraza Antigua POR OráculoCambia Oráculo por Coraza Antigua si el peligro principal son las habilidades físicas de combatientes o asesinos.

QUÉ HACE

+1550 de vida. +20 de regeneración de vida. Regenera cada segundo un 2,5 % de la vida máxima. Tras recibir daño, la regeneración baja al 0,5 % durante cinco segundos.

Vida
+1550
Regeneración de vida
+20
↔
QUÉ HACE

+800 de vida. +15 de defensa física. Revive al héroe 2,5 segundos después de morir con un 16 % de su vida máxima y un escudo que aumenta con el nivel. Tiene 210 segundos de enfriamiento.

Vida
+800
Defensa física
+15

Casco del Guardián POR InmortalidadCambia Inmortalidad por Casco del Guardián antes de una pelea decisiva si morir una vez puede costar Lord o la partida.

IF / KIT

Sus habilidades, de un vistazo

Pasa el cursor o usa el teclado sobre cualquier habilidad para leer exactamente qué hace dentro del juego.Toca cualquier habilidad para abrir su explicación dentro del juego. Toca fuera para cerrarla.

  1. CÓMO FUNCIONA

    Cada vez que Carmilla inflige daño a un héroe enemigo, le roba entre 7 y 11 de defensa física y defensa mágica (escala según el nivel). Las defensas física y mágica robadas se acumulan hasta 5 veces y duran 5 segundos. Sin embargo, Carmilla solo puede robar la defensa del mismo héroe enemigo una vez cada 5 segundos.

  2. CÓMO FUNCIONA

    Carmilla invoca dos flores carmesí que la rodean durante 5 segundos, infligiendo entre 100 y 200 de daño mágico cada vez que golpean a un enemigo y ralentizándolo en un 10 % durante 0,8 segundos (el efecto de ralentización se acumula hasta un 50 %). La velocidad circular de Crimson Flowers también aumenta con cada golpe. Carmilla recupera vida cada vez que una Flor Carmesí inflige daño (solo recupera el 30 % de esa cantidad al golpear a los súbditos).

  3. CÓMO FUNCIONA

    Carmilla acumula energía de baño de sangre, obteniendo un 70 % de velocidad de movimiento que decae en 4,5 segundos. Al volver a usarla: Carmilla desata la energía de baño de sangre acumulada contra el héroe enemigo o monstruo seleccionado e inflige entre 150 y 300 de daño mágico y lo aturde durante 0,6 segundos. El daño y la duración del aturdimiento aumentan con el tiempo de acumulación (hasta 100 %).

  4. CÓMO FUNCIONA

    Cecilion llama a Carmilla, que se convierte en una sombra bermellón, lo envuelve y le concede un escudo. Al volver a usar la habilidad, Carmilla se separa de Cecilion y carga hacia la posición elegida: obtiene otro escudo del mismo valor, inflige 500 de daño mágico a los enemigos alcanzados y los ralentiza un 30 % durante 1 segundo. También reinicia los enfriamientos de Flor carmesí y Baño de sangre.

  5. CÓMO FUNCIONA

    Carmilla lanza Maldición de Sangre en la posición elegida, lo que ralentiza a los enemigos golpeados en un 50 %. Después de 0,8 segundos, los enemigos que aún se encuentren dentro del área reciben entre 450 y 750 de daño mágico y quedan inmovilizados durante 1 segundo, ralentizados en un 30 % y vinculados durante 5 segundos. Cuando un enemigo vinculado recibe daño o queda controlado, todos los demás objetivos vinculados reciben el 50 % del daño y quedan controlados durante el 100 % de la duración. Los enemigos pueden alejarse unos de otros para romper el vínculo.

IF / LIVE META

Carmilla en ranked y competitivo

FOTOGRAFÍA AUTOMÁTICA24 ago 2026
TIER ACTUALA
VICTORIAS
51,49%
ELECCIONES
0,77%
BLOQUEOS
1,74%
CAMBIO DE VICTORIAS
0 pp
NUESTRA LECTURA

Carmilla se mueve cerca de la zona media. Ahora mismo importan más el draft y la ejecución del jugador que una cifra llamativa.

Datos ranked de siete días, actualizados 24 ago 2026 · MLBBHub · contrastados con MLBB.io

PRO / MLBB Mid Season Cup 2026PRESENTE EN COMPETICIÓN
ELECCIONES
2
BALANCE
1-1
BLOQUEOS
2
PRESENCIA EN DRAFT
3,54%

Carmilla ha aparecido 4 veces entre elecciones y bloqueos. Es el contexto de este torneo, no una sentencia universal sobre el héroe.

Estadísticas del torneo · Liquipedia · CC BY-SA 3.0
02

ARCHIVO DE PARCHES

Todos sus buffs, nerfs y ajustes

IF / PATCH TRACKER

Todo el historial de cambios de Carmilla

Cada mejora, reducción y ajuste que hemos podido documentar, desde el parche más reciente hacia atrás.

8parches documentados

8 parches visibles

  1. v2.1.88BUFF
    17 de junio de 2026
    • BUFFHabilidad 1: daño base: 65-130 → 85-135.
    • BUFFPasiva: Stolen defensa híbrida: 7-11 → 6-13.
    Consultar notas originales · MLBBHub
  2. v1.5.52BUFF
    • BUFFHabilidad 1: regeneración de vida base: 50-150 → 75-150.
    • BUFFHabilidad 1: bonificación de poder mágico: 25% → 35%.
    • BUFFHabilidad 2: alcance de lanzamiento aumentó en 25%.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  3. v1.5.46AJUSTE
    • AJUSTECarmilla rendía bien en solitario, pero aportaba menos al equipo que otros apoyos. Para reforzar su identidad se mejoraron la movilidad y el juego en grupo a cambio de parte de su daño y supervivencia.
    • NERFPasiva: la defensa robada a los enemigos se redujo de 10-20 a 6,4-12.
    • NERFHabilidad 1: daño base: 100-250 → 100-200.
    • NERFHabilidad 1: regeneración de vida base: 60-150 → 50-150.
    • AJUSTEHabilidad 1: la ralentización se redujo del 30% al 10% por acumulación, con un máximo de 5 acumulaciones.
    • BUFFHabilidad 2: máximo aumento de velocidad de movimiento: 60% → 70%.
    • BUFFHabilidad 2: el tiempo que tarda la energía de Baño de Sangre en bajar del máximo a cero aumentó de 1,5 s a 2 s.
    • BUFFHabilidad 2: la duración de la energía acumulada de Baño de Sangre aumentó de 4 a 4,5 s.
    • NERFDefinitiva: la ralentización máxima se redujo del 90% al 80%.
    • BUFFDefinitiva: la proporción de daño y control transmitida entre los objetivos unidos por Maldición de Sangre aumentó del 50% al 70%.
    • AJUSTEDefinitiva: se actualizaron las builds recomendadas.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  4. v1.5.38AJUSTE
    • AJUSTESe ajustaron el lanzamiento de la definitiva y los alcances de Carmilla para que pueda conectar antes su combo, aprovechar mejor el daño transmitido tras la Habilidad 2 y rendir mejor a corta distancia.
    • NERFHabilidad 2: alcance de lanzamiento se redujo en 50%.
    • NERFDefinitiva: alcance de lanzamiento se redujo en 10%.
    • AJUSTEDefinitiva: el apuntado pasó de manual a automático.
    • AJUSTESe ampliaron las interacciones especiales entre Cecilion y Carmilla.
    • NERFVals a la luz de la luna: la fuente indica un cambio condicionado a jugar junto a su aliado vinculado, pero ha perdido el nombre y los detalles.
    • NERFdaño de escudo: 400 + 40*LV → 200 + 200*LV.
    • NERFRalentización: 60% → 30%.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
Abrir el archivo anterior · 4 parches
  1. v1.4.94AJUSTE
    • AJUSTELa especialidad cambió de control de masas/Iniciación a control de masas/daño.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  2. v1.4.70AJUSTE
    • AJUSTEFlor Carmesí dejó de conceder velocidad de movimiento a Carmilla; a cambio, se aumentó su capacidad para resistir daño.
    • AJUSTELa entrada de la fuente original está vacía y no permite reconstruir el cambio.
    • BUFFvida restaurada con cada golpe: 50-125 → 60-150.
    • NERFSe eliminó el aumento de velocidad de movimiento.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  3. v1.4.60AJUSTE
    • AJUSTELa entrada de la fuente original está vacía y no permite reconstruir el cambio.
    • BUFFel alcance aumentó ligeramente.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  4. v1.4.50AJUSTE
    • NERFel daño base se redujo en 20.
    • NERFregeneración de vida se redujo en 10.
    • BUFFcoste de maná se redujo en 10 en todos los niveles.
    • NERFaturdimiento tiempo: 0,75s → 0,6s.
    • NERFel daño: 70% → 50%.
    • AJUSTELa fuente original remite a un bloque desplegable que ya no conserva el contenido del cambio.
    • AJUSTESi Carmilla y Cecilion están juntos y permanecen cerca, Cecilion puede convertirla en Sombra bermellón y vincularla a él. Carmilla puede usar cualquier habilidad para volver al campo, obtener un escudo, reiniciar sus habilidades no definitivas, dañar y ralentizar.
    • AJUSTESi Carmilla y Cecilion están en el mismo equipo, Carmilla puede comprar Broken Heart en la tienda. Mientras lo tenga, Cecilion no podrá usar la habilidad conjunta indicada por las notas, cuyo nombre no se conserva en la fuente.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
03

EL DRAFT

Carmilla en el draft: fortalezas, counters y mejores aliados

FUNCIONA BIEN CONTRA

Chip y Popol and Kupa agrupan unidades y compañeros alrededor de una zona, facilitando un enlace con varios objetivos.

LeomordCombatientePopol and KupaTiradorGlooTanque
SUFRE CONTRA

X.Borg mantiene la distancia mientras la desgasta y Valentina puede robar una definitiva capaz de cambiar la pelea contra Carmilla.

X.BorgCombatienteHanzoAsesinoTerizlaCombatiente / Tanque
MEJORES ALIADOS

Chip concentra rivales para la maldición y Marcel añade un control que se propaga a través del enlace.

FlorynApoyoAngelaApoyoMathildaApoyo / Asesino

Ver los 5 counters, cruces favorables y mejores aliados de Carmilla

04

COLECCIÓN

Skins de Carmilla: cuáles se pueden conseguir ahora

Disponibles ahora4

Condesa de la Glicina, skin de Carmilla
DISPONIBLE
Condesa de la Glicina
ORIGEN / EVENTOtienda del juego: 269 diamantes

Disponible de forma permanente mediante tienda del juego: 269 diamantes.

Chica Maga, skin de Carmilla
DISPONIBLE
Chica Maga
ORIGEN / EVENTOtienda del juego: 599 diamantes

Disponible de forma permanente mediante tienda del juego: 599 diamantes.

Condesa Fantasma, skin de Carmilla
DISPONIBLE
Condesa Fantasma
ORIGEN / EVENTOtienda del juego: 749 diamantes

Disponible de forma permanente mediante tienda del juego: 749 diamantes.

Arcana Astral, skin de Carmilla
DISPONIBLE
Arcana Astral
ORIGEN / EVENTOtienda del juego: 899 diamantes

Disponible de forma permanente mediante tienda del juego: 899 diamantes.

Bloqueadas ahora0

Aquí aparecerán las skins limitadas y retiradas, junto al evento al que pertenecían.

05

RESPUESTAS RÁPIDAS

Las preguntas que se hacen los jugadores de Carmilla

01¿Cuál es la mejor línea para Carmilla?+

Carmilla se juega ahora principalmente en Roam. La guía separa las builds por línea o función: elige esa pestaña antes de copiar los seis objetos.

02¿Qué build de Carmilla debería usar?+

Empieza por «Roam: supervivencia». Las otras opciones, «Roam: aguante · Animar» y «Roam: aguante · peleas largas», responden a otra línea o a otro tipo de partida; no son simples variaciones estéticas.

03¿Qué héroes hacen counter a Carmilla?+

X.Borg, Hanzo y Terizla son los primeros counters que debes vigilar. X.Borg mantiene la distancia mientras la desgasta y Valentina puede robar una definitiva capaz de cambiar la pelea contra Carmilla.

04¿Qué skins de Carmilla se pueden conseguir ahora?+

Ahora mismo hay 4 skins marcadas como disponibles. No queda ninguna otra skin del catálogo bloqueada tras un evento retirado.

MISMO ROL O LÍNEAVer todos los héroes
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