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Mobile Legends/Héroes/Saber
IF / MLBB#003

FICHA DE TEMPORADA 41

Espada Errante

Saber

AsesinoJunglaRoam

Saber reduce la defensa física con Perdición Enemiga y encierra a un objetivo con Triple Barrido. Su trabajo es localizar al héroe frágil que no tenga ayuda cerca, eliminarlo y retirarse antes de que el resto del equipo pueda responder.

DATOS REVISADOS 24.08.2026 · PATCH 2.1.95

GuíaBuildsHabilidadesMetaParchesCountersSkinsPreguntas
01

CÓMO JUGAR

Guía de Saber para la temporada 41

DAÑO
Físico
ATAQUE
Cuerpo a cuerpo
ESPECIALIDAD
Entrada / Remate
POSICIONES
Jungla / Roam
EN EL JUEGO DESDE
2016
  1. 01INICIO

    Completa la primera ruta de jungla y alcanza el nivel 4 antes de buscar una emboscada. Sin Triple Barrido, Saber rara vez consigue una baja por sí solo.

  2. 02MEDIA PARTIDA

    Activa Espadas en Órbita antes de entrar y usa Carga para alcanzar al tirador o al mago. Comprueba primero que no haya un tanque esperando a interceptarte.

  3. 03TRAMO FINAL

    Cuando empiecen las peleas de cinco contra cinco, no te pongas en primera línea. Rodea la zona y espera a que el tirador o el mago rival se quede sin protección.

IF / LOADOUT LAB

Tres builds. Una partida.

Elige primero la línea o la función. Pasa el cursor o usa el teclado sobre cualquier objeto, talento o emblema para saber exactamente qué hace. Los hechizos y las bendiciones se explican junto a su icono.Elige primero la línea o la función. Toca cualquier objeto, talento o emblema para abrir su explicación. Los hechizos y las bendiciones se explican junto a su icono.

Jungla: capturas

Saber quiere moverse desde fuera de visión, aislar un objetivo y convertir la captura en torre u objetivo neutral. Golpe del Cazador, Espada de los Siete Mares y Rugido Maléfico forman el núcleo de esta ruta; los tres últimos huecos completan la resistencia, el daño o la utilidad que pida la partida.

11.860 GOLD
  1. QUÉ HACE

    +80 de ataque físico. +10% de reducción de enfriamiento. 15 de penetración física. Tras dañar cinco veces seguidas a un héroe o a un monstruo de la jungla, concede un 50 % de velocidad de movimiento que disminuye rápidamente durante tres segundos. Tiene ocho segundos de enfriamiento.

    Ataque físico
    +80
    Reducción de enfriamiento
    +10%
  2. QUÉ HACE

    +250 de vida. +70 de ataque físico. 15 de penetración física. Tras pasar cinco segundos sin recibir ni infligir daño, el siguiente ataque básico causa daño físico adicional y ralentiza un 40 % durante 1,5 segundos.

    Vida
    +250
    Ataque físico
    +70
  3. QUÉ HACE

    +60 de ataque físico. Al atacar, obtiene penetración física adicional según la defensa física del enemigo, hasta un máximo del 30 %.

    Ataque físico
    +60
  4. QUÉ HACE

    +160 de ataque físico. +5% de velocidad de movimiento. Dañar a un enemigo que no sea un súbdito y esté por debajo del 50 % de vida aumenta un 25 % el ataque físico durante dos segundos.

    Ataque físico
    +160
    Velocidad de movimiento
    +5%
  5. QUÉ HACE

    +800 de vida. +15 de defensa física. Revive al héroe 2,5 segundos después de morir con un 16 % de su vida máxima y un escudo que aumenta con el nivel. Tiene 210 segundos de enfriamiento.

    Vida
    +800
    Defensa física
    +15
  6. QUÉ HACE

    +10% de reducción de enfriamiento. +40 de velocidad de movimiento

    Reducción de enfriamiento
    +10%
    Velocidad de movimiento
    +40
EMBLEMA + 2 TALENTOS ESTÁNDAR + 1 TALENTO PRINCIPAL
EMBLEMA BASE

Configuración de emblema recomendada para esta variante.

Penetración adaptativa
+14
Ataque adaptativo
+10
Velocidad de movimiento
+3%
TALENTO ESTÁNDAR

Otorga 5 de penetración adaptable: física si tu ataque físico adicional es mayor, o mágica si lo es tu poder mágico adicional.

TALENTO ESTÁNDAR

Aumenta un 15 % el daño contra el Lord y la Tortuga. La bonificación se reduce a la mitad contra monstruos normales y no modifica el daño de Retribución.

TALENTO PRINCIPAL

Si golpeas tres veces en 5 segundos a un héroe enemigo y cada impacto supera el 7 % de su vida máxima, lo quemas e infliges entre 162 y 750 de daño adaptable adicional según el nivel. Enfriamiento: 15 segundos.

HECHIZO DE BATALLA
35s
Retribución

Inflige daño verdadero a un monstruo de la jungla o a un súbdito y permite comprar equipamiento de jungla. Tras participar lo suficiente en la jungla, se mejora y ayuda a asegurar Tortuga y Lord.

ADAPTA OBJETOS Y BENDICIONES A LA PARTIDA
QUÉ HACE

+18 de defensa mágica. +40 de velocidad de movimiento. Reduce un 30 % la duración de los controles y las ralentizaciones.

Defensa mágica
+18
Velocidad de movimiento
+40
↔
QUÉ HACE

+10% de reducción de enfriamiento. +40 de velocidad de movimiento

Reducción de enfriamiento
+10%
Velocidad de movimiento
+40

Botas Resistentes POR Zapatos MágicosCambia Zapatos Mágicos por Botas Resistentes cuando los aturdimientos, inmovilizaciones o ralentizaciones estén cortando tus jugadas.

QUÉ HACE

+10% de robo de vida. +20% de velocidad de ataque. +30 de ataque físico. Cada cuatro puntos de ataque físico adicional conceden uno de defensa híbrida, hasta 50. El efecto se reduce a la mitad para héroes que no sean combatientes. Si un golpe deja al portador por debajo del 30 % de vida, recibe un escudo y un gran impulso de velocidad durante tres segundos. Tiene 60 segundos de enfriamiento.

Robo de vida
+10%
Velocidad de ataque
+20%
Ataque físico
+30
↔
QUÉ HACE

+800 de vida. +15 de defensa física. Revive al héroe 2,5 segundos después de morir con un 16 % de su vida máxima y un escudo que aumenta con el nivel. Tiene 210 segundos de enfriamiento.

Vida
+800
Defensa física
+15

Meteoro de Oro Rosa POR InmortalidadCambia Inmortalidad por Meteoro de Oro Rosa cuando necesites un escudo frente al daño mágico sin renunciar al ataque.

QUÉ HACE

+20% de velocidad de ataque. +80 de ataque físico. Dañar a un objetivo reduce sus escudos y su regeneración de vida al 60 % del valor normal durante tres segundos. Aumenta un 8 % el daño contra héroes enemigos con más vida adicional.

Velocidad de ataque
+20%
Ataque físico
+80
↔
QUÉ HACE

+160 de ataque físico. +5% de velocidad de movimiento. Dañar a un enemigo que no sea un súbdito y esté por debajo del 50 % de vida aumenta un 25 % el ataque físico durante dos segundos.

Ataque físico
+160
Velocidad de movimiento
+5%

Alabarda del Mar POR Espada de la DesesperaciónCambia Espada de la Desesperación por Alabarda del Mar cuando el rival dependa de curaciones, regeneración o escudos.

IF / KIT

Sus habilidades, de un vistazo

Pasa el cursor o usa el teclado sobre cualquier habilidad para leer exactamente qué hace dentro del juego.Toca cualquier habilidad para abrir su explicación dentro del juego. Toca fuera para cerrarla.

  1. CÓMO FUNCIONA

    Los ataques de Saber reducen la defensa física de los enemigos entre 3 y 8 durante 5 segundos al golpear. Este efecto se acumula hasta 5 veces.

  2. CÓMO FUNCIONA

    Saber lanza 5 espadas que orbitan a su alrededor durante unos 5 segundos e infligen entre 80 y 105 de daño físico al tocar a un enemigo. Después regresan a él. Mientras están activas, cada vez que Saber daña a un objetivo con un ataque básico o una habilidad envía una espada contra ese enemigo: le inflige entre 210 y 260 de daño físico, causa la mitad a los demás rivales que atraviesa y reduce 1 segundo el enfriamiento de Carga. Contra súbditos y monstruos, toda la habilidad inflige un 50 % de daño.

  3. CÓMO FUNCIONA

    Saber se desplaza en la dirección elegida e inflige entre 75 y 150 de daño físico a los enemigos que atraviesa. También potencia su siguiente ataque básico: Saber se mueve hasta el objetivo, vuelve a infligir entre 75 y 150 de daño físico y lo ralentiza un 60 % durante 1 segundo.

  4. CÓMO FUNCIONA

    Saber carga contra el héroe seleccionado, lo lanza por el aire durante 1,2 segundos y lo golpea 3 veces durante ese tiempo. Los dos primeros golpes causan entre 120 y 180 de daño físico cada uno, mientras que el tercer golpe causa entre 240 y 360 de daño físico.

IF / LIVE META

Saber en ranked y competitivo

FOTOGRAFÍA AUTOMÁTICA24 ago 2026
TIER ACTUALB
VICTORIAS
49,99%
ELECCIONES
1,01%
BLOQUEOS
28,61%
CAMBIO DE VICTORIAS
+0,07 pp
NUESTRA LECTURA

Saber se mueve cerca de la zona media. Ahora mismo importan más el draft y la ejecución del jugador que una cifra llamativa.

Datos ranked de siete días, actualizados 24 ago 2026 · MLBBHub · contrastados con MLBB.io

PRO / MLBB Mid Season Cup 2026PRESENTE EN COMPETICIÓN
ELECCIONES
1
BALANCE
1-0
BLOQUEOS
1
PRESENCIA EN DRAFT
1,77%

Saber ha aparecido 2 veces entre elecciones y bloqueos. Es el contexto de este torneo, no una sentencia universal sobre el héroe.

Estadísticas del torneo · Liquipedia · CC BY-SA 3.0
02

ARCHIVO DE PARCHES

Todos sus buffs, nerfs y ajustes

IF / PATCH TRACKER

Todo el historial de cambios de Saber

Cada mejora, reducción y ajuste que hemos podido documentar, desde el parche más reciente hacia atrás.

17parches documentados

17 parches visibles

  1. v2.1.88BUFF
    17 de junio de 2026
    • BUFFvida base: 2440 → 2500.
    • BUFFcrecimiento de vida por nivel: 180 → 195.
    • BUFFcrecimiento de defensa física por nivel: 4,1 → 4,5.
    • BUFFHabilidad 1: el daño de las espadas orbitales cambió de 75-105 más un 30% del ataque físico adicional a 75-125 más un 25%.
    • BUFFHabilidad 1: daño adicional: 210-260 (+ 60% ataque físico adicional) → 200-300 (+ 50% ataque físico adicional).
    • BUFFHabilidad 1: coste de maná: 80-105 → 60-85.
    • BUFFHabilidad 1: cada espada orbital reducía 1 s el enfriamiento de la Habilidad 2; ahora reduce 0,5 s el de la Habilidad 1 y mantiene la reducción de 1 s para la Habilidad 2.
    • BUFFHabilidad 1: enfriamiento: 9s → 10s.
    • BUFFHabilidad 1: duración: 5s → 4s.
    • BUFFHabilidad 2: coste de maná: 70-45 → 40-60.
    • BUFFDefinitiva: los dos primeros golpes: 120-180 (+ 100% ataque físico adicional) → 120-220 (+ 80% ataque físico adicional).
    • BUFFDefinitiva: el tercer golpe: 240-360 (+ 200% ataque físico adicional) → 240-440 (+ 160% ataque físico adicional).
    Consultar notas originales · MLBBHub
  2. v2.1.61AJUSTE
    11 de marzo de 2026
    • AJUSTELas notas clasifican el cambio de Saber como un ajuste, pero no detallan sus efectos.
    Consultar notas originales · MLBBHub
  3. v1.6.18AJUSTE
    • BUFFAtributos: crecimiento de vida por nivel: 150 → 165.
    • NERFPasiva: reducción de defensa por acumulación: 5-8 → 3-8.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  4. v1.6.10AJUSTE
    • AJUSTEPasiva: reducción de defensa física cambió de 7 a 5-8.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
Abrir el archivo anterior · 13 parches
  1. v1.5.24BUFF
    • BUFFHabilidad 1: daño de penetración base: 192-252 → 210-260.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  2. v1.3.60AJUSTE
    • BUFFenfriamiento cambió de 14/13/12/11/10/9 a 12/11,2/10,4/9,6/8,8/8.
    • AJUSTEse redujo el uso de maná.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  3. v1.2.38AJUSTE
    • AJUSTEFlying Espada: solo obtiene un 40% de vampirismo de hechizo.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  4. v1.2.04AJUSTE
    • AJUSTETriple Barrido: se corrigió un error visual que mostraba la barra de vida fuera de lugar después de derribar a un enemigo con la definitiva.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  5. v1.1.96AJUSTE
    • AJUSTEFlying Espada: el área se redujo de 5 a 4,5; el radio del proyectil aumentó de 1 a 1,2; la proporción de ataque físico subió de 0,8 a 0,9; y el coste de maná pasó de 75 + 10 por nivel a 85 + 15 por nivel.
    • AJUSTECarga: distancia de desplazamiento: 4,2 → 4.
    • AJUSTETriple Barrido: alcance de ataque: 5,9 → 4,6; bonificación de ataque físico total: 3,75 → 3,9.
    • AJUSTEPerdición Enemiga: las acumulaciones y la pasiva: 10 → 5.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  6. v1.1.76AJUSTE
    • AJUSTEel daño base: 160/185 · 210/235 · 260/285 → 160/180 · 200/220 · 240/260.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  7. v1.1.68AJUSTE
    • AJUSTECarga: el uso de maná cambió de 60 a 70/80 · 90/100 · 110/120.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  8. v1.1.64AJUSTE
    • AJUSTECarga: alcance: 4,5 → 4,2.
    • AJUSTETriple Barrido: el alcance de lanzamiento se redujo de 6,5 a 6,2.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  9. v1.1.62AJUSTE
    • AJUSTECarga: el enfriamiento: 9 → 14/13 · 12/11 · 10/9.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  10. v1.1.60AJUSTE
    • AJUSTECarga: enfriamiento: 7 s → 9 s.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  11. v1.1.54AJUSTE
    • AJUSTETriple Barrido: alcance de ataque: 8 → 6,8.
    • AJUSTEFlying Espada: la reducción del daño en impactos sucesivos cambió de 75%/70%/65%/60%/55%/50% a 75%/68%/61%/54%/47%/40%.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  12. v1.1.52AJUSTE
    • AJUSTEPerdición Enemiga: los ataques básicos y las habilidades de Saber reducen 5 puntos la armadura del objetivo, hasta un máximo de 10 acumulaciones.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
  13. v1.1.34AJUSTE
    • AJUSTETriple Barrido: el daño base cambió de 200/300/400 a 150/250/350.
    Consultar notas originales · MLBB Wiki
03

EL DRAFT

Saber en el draft: fortalezas, counters y mejores aliados

FUNCIONA BIEN CONTRA

Ling, Natalia y Hayabusa tienen poca vida y dependen de moverse; Triple Barrido les impide usar esa movilidad durante la ráfaga.

LingAsesinoFannyAsesinoNataliaAsesino
SUFRE CONTRA

Argus puede sobrevivir a la ejecución y Fredrinn aguanta el combo completo, dos respuestas que dejan a Saber expuesto después de entrar.

DiggieApoyoHanzoAsesinoLeomordCombatiente
MEJORES ALIADOS

Lolita y Khufra pueden iniciar y obligar al rival a separarse, lo que facilita que Saber encuentre un objetivo sin protección.

MarcelApoyoEstesApoyoRafaelaApoyo

Ver los 5 counters, cruces favorables y mejores aliados de Saber

04

COLECCIÓN

Skins de Saber: cuáles se pueden conseguir ahora

Disponibles ahora4

Destello Dorado, skin de Saber
DISPONIBLE
Destello Dorado
ORIGEN / EVENTOtienda del juego: 269 diamantes

Disponible de forma permanente mediante tienda del juego: 269 diamantes.

Nombre Clave - Tormenta, skin de Saber
DISPONIBLE
Nombre Clave - Tormenta
ORIGEN / EVENTOMagic Shop: 200 Magic Cores

Disponible de forma permanente mediante Magic Shop: 200 Magic Cores.

Ronin de Acero, skin de Saber
DISPONIBLE
Ronin de Acero
ORIGEN / EVENTOtienda del juego: 599 diamantes

Disponible de forma permanente mediante tienda del juego: 599 diamantes.

S.A.B.E.R. Regulador, skin de Saber
DISPONIBLE
S.A.B.E.R. Regulador
ORIGEN / EVENTOtienda del juego: 899 diamantes

Disponible de forma permanente mediante tienda del juego: 899 diamantes.

Bloqueadas ahora4

Guerrero de la Fuerza, skin de Saber
NO DISPONIBLE AHORA
Guerrero de la Fuerza
ORIGEN / EVENTOpase StarLight de diciembre de 2016

Se consiguió mediante pase StarLight de diciembre de 2016. Ahora mismo no está disponible.

Onimaru, skin de Saber
NO DISPONIBLE AHORA
Onimaru
ORIGEN / EVENTOsorteo Lucky Box; lanzamiento registrado en marzo de 2019

Se consiguió mediante sorteo Lucky Box; lanzamiento registrado en marzo de 2019. Ahora mismo no está disponible.

Filo de Plata, skin de Saber
NO DISPONIBLE AHORA
Filo de Plata
ORIGEN / EVENTOrecompensa por la primera recarga de la temporada 20

Se consiguió mediante recompensa por la primera recarga de la temporada 20. Ahora mismo no está disponible.

Sabueso de Hierro, skin de Saber
NO DISPONIBLE AHORA
Sabueso de Hierro
ORIGEN / EVENTOpase StarLight de febrero de 2023

Se consiguió mediante pase StarLight de febrero de 2023. Ahora mismo no está disponible.

05

RESPUESTAS RÁPIDAS

Las preguntas que se hacen los jugadores de Saber

01¿Cuál es la mejor línea para Saber?+

Saber se juega ahora principalmente en Jungla y Roam. La guía separa las builds por línea o función: elige esa pestaña antes de copiar los seis objetos.

02¿Qué build de Saber debería usar?+

Empieza por «Jungla: capturas». Las otras opciones, «Roam: capturas» y «Jungla: contra primera línea», responden a otra línea o a otro tipo de partida; no son simples variaciones estéticas.

03¿Qué héroes hacen counter a Saber?+

Diggie, Hanzo y Leomord son los primeros counters que debes vigilar. Argus puede sobrevivir a la ejecución y Fredrinn aguanta el combo completo, dos respuestas que dejan a Saber expuesto después de entrar.

04¿Qué skins de Saber se pueden conseguir ahora?+

Ahora mismo hay 4 skins marcadas como disponibles. Otras 4 permanecen bloqueadas, cada una con el evento o la tienda en la que apareció.

MISMO ROL O LÍNEAVer todos los héroes
HelcurtYi Sun-shinLancelotHarley

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