Entre el 21 y el 23 de octubre coincidieron tres noticias. EA cerró BioWare y canceló el próximo Mass Effect. Kotaku publicó que Gears of War: E-Day habría costado más de 500 millones de dólares sin contar el marketing. Y Le Monde contó que Microsoft quiere cerrar Arkane Lyon si antes del 13 de noviembre no aparece un comprador o una financiación que lo evite.
Las tres historias señalan el mismo fallo. El gran presupuesto se vuelve peligroso cuando ata a todo un estudio, durante cinco años o más, a un único juego que solo se paga si arrasa. Con esa estructura, un lanzamiento que vende bien sin batir récords ya no basta para justificar lo que costó, y la editora deja de mantener al estudio que lo hizo.
Tres estudios con un solo proyecto cada uno
The Coalition lanzó Gears 5 en septiembre de 2019 y no estrenó el siguiente Gears principal hasta el 6 de octubre de 2026. El periodista Jez Corden da por buena la cifra de Kotaku, pero con un matiz que recoge Pure Xbox. Según él, esos 500 millones serían lo que gastó el estudio entero en esos siete años, incluido el apoyo a Forza y Fable. Si es así, la cifra mide más al estudio que al juego, y un único lanzamiento tendrá que justificar siete años de trabajo de todo un equipo.
BioWare llegó a su cierre con el mismo esquema. Dragon Age: The Veilguard estaba en desarrollo al menos desde 2017, según la reconstrucción de Bloomberg, y salió en octubre de 2024. EA dijo que reunió a unos 1,5 millones de jugadores en su primer trimestre, la mitad de lo que esperaba. Después, el estudio quedó reducido a un núcleo que trabajaba en el siguiente Mass Effect, anunciado en 2020 y todavía en desarrollo temprano. Ya explicamos por qué EA juzgó a BioWare con la vara de un juego-servicio. Cuando ese único proyecto dejó de convencer a EA, no quedaba otro juego que justificara mantener el estudio.
En Arkane Lyon hay unos 217 empleos en juego, y el estudio no publica nada desde Deathloop, en septiembre de 2021. Su proyecto es Marvel's Blade, anunciado en diciembre de 2023. Los representantes sindicales dicen a Le Monde que el juego está cerca del final, según recoge Kotaku. Microsoft no ha confirmado el cierre. En su respuesta a Le Monde dice que estudia varias opciones y que busca un socio que respalde la siguiente fase del desarrollo, sin nombrar el juego. Si el sindicato tiene razón y ese socio es para Blade, ni siquiera un juego casi terminado protege al estudio, porque acabarlo es otra apuesta que Microsoft ya no quiere asumir sola.

Cuánto tiene que vender un juego de 500 millones
A 69,99 dólares la copia, E-Day necesitaría vender más de 7 millones de unidades a precio completo solo para igualar en ingresos brutos los 500 millones, según el cálculo de Wccftech, y eso antes de que la tienda se quede su parte. La única referencia de ventas es una estimación de Alinea Analytics, sin método publicado, de unas 230.000 copias en los primeros días y 1,7 millones de suscriptores de Game Pass, la suscripción mensual de Xbox que incluye el juego sin comprarlo aparte, que empezaron la campaña. Microsoft no ha dado cifras.
Con ese listón, un resultado que haría feliz a casi cualquier estudio cuenta como fracaso. A Veilguard le pasó con 1,5 millones de jugadores en su primer trimestre. La carta del 21 de octubre en la que EA anunció el cierre promete «concentrar nuestros esfuerzos en menos proyectos simultáneos de gran escala». EA reconoce así el riesgo, pero lo resuelve apostando aún más por Battlefield, Apex Legends y EA Sports FC, series que ingresan dinero cada año. Un estudio que hace juegos para un jugador, cobrados una sola vez, no cabe en ese reparto.
Lo que hacen distinto Sandfall y One More Level
Clair Obscur: Expedition 33 costó menos de 10 millones de dólares, según dijo Guillaume Broche, director de Sandfall Interactive, a The New York Times en diciembre de 2025, como recogió Multiplayer.it. Lo hizo un equipo de unas 30 personas que encargó parte del trabajo a estudios externos. En abril de 2026 había vendido 8 millones de copias, según RPG Site. Con un coste así, Sandfall habría cubierto gastos con una fracción mínima de esas ventas. Como se ve en nuestro análisis de Clair Obscur, un presupuesto así tampoco obliga a renunciar a la ambición visual.
Valor Mortis, de los creadores de Ghostrunner, salió el 13 de octubre a 39,99 euros y entró el mismo día en Game Pass. One More Level anunció en X que había cubierto lo que costó en siete días, según Push Square. No ha publicado ventas ni ha aclarado cuánto pesa en esa cuenta su acuerdo con Game Pass. Aun así, su caso muestra que un juego con buenas críticas y un presupuesto contenido deja al estudio en pie para hacer el siguiente.

El mejor argumento a favor del gran presupuesto
Gastar poco no garantiza nada. Zero Parades, de ZA/UM, tuvo un 83 en Metacritic y aun así el estudio avisó en julio de hasta 32 despidos porque las ventas no daban para mantener su plantilla. Clair Obscur y Valor Mortis son éxitos, y por cada uno hay juegos medianos que pasan sin que nadie los compre. Además, algunas de las experiencias que más venden solo existen porque alguien pagó cientos de millones.
Ese argumento es correcto, pero no justifica atar un estudio entero a un solo juego. A ZA/UM, un juego que vendió poco le costó una parte de la plantilla, y el estudio sigue abierto. A BioWare le ha costado el cierre que su único proyecto dejara de convencer a EA, y Arkane Lyon puede cerrar por las dudas de Microsoft sobre el suyo. La diferencia está en el tamaño de la apuesta frente al tamaño del estudio.
Una editora como Microsoft o EA puede repartir el riesgo de un juego de 500 millones entre muchos estudios y muchos lanzamientos. Cada uno de sus estudios no puede. Mientras un equipo entero solo exista para un proyecto de siete años que debe arrasar, un lanzamiento que se quede en buen resultado podrá seguir terminando en cierre.
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