Gaming5 MIN

Mejores objetos y equipamiento de Mobile Legends para cada rol: qué comprar y en qué orden

Objetos por rol, precios en oro y cuándo cambiar una pieza según el rival. Las fichas enlazadas muestran las builds completas de cada héroe.

Arte oficial de Project NEXT con héroes de Mobile Legends ante montañas y cascadas
Imagen: MOONTON Games · arte oficial de Project NEXT, archivo de junio de 2024
01

Primero las botas, después el problema que tengas

Empieza por la función de tu héroe y por el daño que te está frenando. Las botas ayudan a llegar, escapar o resistir control. Después necesitas completar el núcleo que permite a tu personaje hacer su trabajo, antes de añadir defensa o penetración según el rival.

La revisión del 13 de octubre reúne 62 objetos y 399 builds para los 133 héroes, con el parche 2.2.16 como referencia. Son recomendaciones por personaje y situación. No presentamos sus frecuencias como estadísticas de compra de la comunidad.

Las Botas Resistentes cuestan 700 de oro, aportan defensa mágica y reducen un 30 % la duración del control y las ralentizaciones. Son una opción frente a esas amenazas. Un tirador que puede golpear protegido puede preferir velocidad de ataque, mientras que otro que muere inmovilizado necesita sobrevivir primero.

Los nombres españoles de esta guía corresponden al cliente que comprobamos en agosto. Las fichas también muestran el nombre inglés, como Tough Boots para Botas Resistentes. La guía de roles y líneas y los emblemas por posición completan la elección.

Pantalla de lista de equipamiento de Mobile Legends con la pestaña de ataque abierta y la Alabarda del Mar seleccionada
Imagen: Captura aportada a INSERT FUTURE · juego © MOONTON Games
02

Tanque y apoyo: aguantar sale más barato de lo que parece

Inmortalidad cuesta 2.120 de oro y te revive 2,5 segundos después de morir con un 16 % de tu vida máxima y un escudo. Tiene 210 segundos de enfriamiento. Es una compra defensiva que puede darte otra oportunidad durante una pelea, pero su valor cae si vuelves a levantarte rodeado y sin ayuda.

Dominio de Hielo cuesta 2.010 de oro. Por cada héroe enemigo cercano suma ocho puntos de defensa híbrida, hasta 40. Su aura deja los escudos y la regeneración de los rivales al 60 % de lo normal. Sirve para permanecer cerca de un enemigo que se cura, no para reducir la velocidad de ataque del tirador.

Frasco del Oasis cuesta 1.850 de oro y añade protección cuando una habilidad de curación o escudo alcanza a un aliado con poca vida. Encaja con Estes. Un iniciador como Tigreal necesita otras piezas porque entra en contacto con el rival en vez de curar desde atrás.

Ficha de Escudo de Atenea en MLBBHub con atributos defensivos y efecto pasivo
Imagen: INSERT FUTURE · captura de MLBBHub; icono © MOONTON Games
03

Luchador y asesino: Hacha de Guerra pronto, Rugido Maléfico tarde

Hacha de Guerra cuesta 2.100 de oro y recompensa permanecer en combate hasta completar sus acumulaciones. Rugido Maléfico cuesta 2.060 y su penetración adicional aumenta con la defensa física del enemigo, hasta un máximo del 30 %. El momento de comprarlo depende de la armadura que estés encontrando.

La diferencia está en cómo funciona cada uno. El Hacha suma ataque físico según vas pegando, hasta seis acumulaciones, y en la sexta añade daño verdadero, así que rinde desde el primer duelo en la línea. Rugido Maléfico concede penetración proporcional a la defensa física del rival, un 0,1 % por cada punto que tenga. La pasiva aporta menos mientras la defensa física rival sea baja.

No copies el orden de un luchador para un asesino. Chou puede preparar una ruta de EXP o una de roam, mientras Lancelot necesita convertir su movilidad en daño sobre un objetivo. Sus fichas muestran las variantes y qué pieza cambiar según el enfrentamiento.

Y un detalle del Hacha. Tiradores, magos y apoyos reciben solo la mitad del efecto acumulado, así que el objeto que carga a tu luchador no rinde ni parecido montado en un mago.

Catálogo de equipamiento de MLBBHub con las categorías ataque, magia, defensa, movimiento, jungla y roaming
Imagen: INSERT FUTURE · captura de MLBBHub
04

Tirador y mago: daño, penetración y una salida

Guja Divina cuesta 1.970 de oro y concede un 40 % de penetración mágica, con hasta un 20 % adicional según la defensa mágica del objetivo. Tiene más sentido cuando el rival empieza a resistir tu daño. La ficha de Kagura permite compararla con otras compras y adaptar el orden.

Espada del Cazador de Demonios añade a cada ataque básico daño físico equivalente al 8 % de la vida actual del objetivo. Contra un Hylos con 6.000 puntos de vida, la parte porcentual sería de 480 antes de aplicar su defensa. Ese daño disminuye a medida que baja la vida, por lo que no es una promesa de 480 en todos los golpes.

Espada de la Desesperación cuesta 3.010 de oro. Si el rival te elimina antes de que puedas atacar, ahorrar para ella no resuelve el problema. Consulta las opciones de supervivencia de Beatrix y valora una protección o penetración que puedas completar a tiempo.

Marcador final de una partida de Mobile Legends con las seis casillas de objetos de cada jugador a la vista
Imagen: Captura aportada a INSERT FUTURE · juego © MOONTON Games
05

El objeto que compras cuando el rival te está ganando

Todo lo anterior es el punto de partida, no el guion. Lo explica bien Lim Ming Dao, periodista de ONE Esports, en su guía para principiantes: «en las partidas difíciles, adaptarse al rival y comprar el equipo adecuado para cada situación es la clave para ganar».

Contra curaciones y escudos hay tres respuestas, con distinta intensidad. Dominio de Hielo por 2.010, Alabarda del Mar por 2.050 y Varita Brillante por 2.050 dejan los escudos y la regeneración al 60 % en Dominio de Hielo y Alabarda del Mar, y al 50 % en Varita Brillante. Lo he visto fallar en mítico más veces de las que me gustaría, con el equipo entero comprando daño contra una Esmeralda que se cura sola.

Contra habilidades de daño físico, Coraza Antigua por 2.170. Contra un tirador de crítico, Armadura Afilada por 1.910, con su 20 % de reducción de daño crítico. Y contra un mago toca elegir, aunque la regla es sencilla. Escudo de Atenea cuesta 2.150 y protege frente a un combo corto. Armadura Radiante, por 1.880, encaja mejor cuando el daño mágico llega de forma sostenida.

Corona Invernal cuesta 1.910 de oro y te vuelve invulnerable durante dos segundos, pero también impide moverte y lanzar habilidades mientras dura. Viento de la Naturaleza cuesta lo mismo y permite seguir actuando mientras concede inmunidad al daño físico durante dos segundos. En personajes que no sean tiradores, esa inmunidad dura un segundo. Ninguno debe pulsarse después de recibir el golpe que ya te ha eliminado.

Si lo que buscas es a quién llevar, y no qué comprarle, eso vive en la tier list de la temporada 42 y en los mejores héroes para empezar.

Guardian Helmet cambió y merece una comprobación aparte. Cuesta 2.500 de oro, recupera vida fuera de combate y añade una pasiva defensiva frente a golpes de más de 500 de daño. No reutilices una descripción anterior que solo mencione la regeneración. El catálogo de objetos permite contrastar sus efectos antes de copiar una build.

00

La conversación empieza aquí

Accede con una cuenta de apoyo para comentar. Entrar

Todavía no ha comentado nadie. ¿Estrenas tú?

TU SIGUIENTE RUTA

Sigue tirando del hilo de Mobile Legends: Bang Bang

Si este tema te interesa, estas tres piezas son el mejor lugar por el que seguir.

ABRIR EL TEMA COMPLETO
  1. 01Mejores emblemas de Mobile Legends para cada posición (2026)Gaming · 5 MIN
  2. 02Todos los rangos de Mobile Legends en orden y cuántas estrellas necesitas (2026)Gaming · 4 MIN
  3. 03Códigos de Mobile Legends: cómo canjearlos y comprobar si siguen activosGaming · 2 MIN

SIGUE LEYENDO

También te puede interesar

PORTADA