Dos cifras distintas
El contador marca 120 FPS, giras el stick y el personaje obedece una fracción tarde; la imagen se mueve con suavidad, pero el control parece llevar guantes de invierno. Esa sensación tiene nombre, input lag, y el número de fotogramas no basta para explicarla.
Los FPS indican cuántas imágenes completas produce el juego cada segundo, mientras el input lag, o latencia de entrada, mide el tiempo que transcurre desde que pulsas un botón o mueves el ratón hasta que el resultado aparece en la pantalla. Una cifra cuenta imágenes. La otra cuenta espera.
Más FPS suelen reducir parte de esa espera porque el juego dispone de más oportunidades para recoger tu orden y enseñarla, pero la relación no es automática, ya que puedes tener fotogramas acumulados en una cola, un televisor procesando la imagen o un juego que lee los controles tarde. Por eso 120 FPS pueden sentirse lentos y 60 FPS bien ajustados, sorprendentemente directos.
Del botón al píxel
Microsoft define la latencia de entrada como el tiempo entre una pulsación física y la lectura que hace el juego, aunque para el jugador interesa seguir el trayecto completo hasta la pantalla. El mando detecta el gesto, el sistema se lo entrega al juego, la CPU calcula la respuesta, la GPU dibuja un fotograma y el panel lo procesa antes de cambiar sus píxeles, de modo que cada etapa añade unos milisegundos.
Es como una fila de supermercado, tu orden puede llegar justo antes de que el juego prepare el siguiente fotograma o perder el turno y esperar otro, y si la CPU produce trabajo más deprisa de lo que la gráfica puede dibujarlo, además se forma una cola de renderizado. NVIDIA Reflex intenta vaciarla sincronizando CPU y GPU para trabajar justo a tiempo.
Un televisor añade el último tramo cuando aplica suavizado de movimiento, reducción de ruido y otros arreglos pensados para cine, pero el modo Juego suele saltarse buena parte de ese taller. Ojo, el llamado tiempo de respuesta del píxel solo describe cuánto tarda el color en cambiar y no equivale, por sí solo, al input lag completo.

Más FPS ayudan, pero no mandan solos
A 30 FPS, cada fotograma ocupa unos 33,3 milisegundos; a 60, 16,7 ms; a 120, 8,3 ms, y a 240, 4,2 ms. Subir la tasa acorta el intervalo en el que una orden puede quedarse esperando, mejora la continuidad del movimiento y normalmente baja la latencia. Hasta aquí, los FPS sí importan mucho.
La prueba interesante aparece cuando se separan ambas variables. Según Josef Spjut, investigador de NVIDIA y primer firmante, ocho jugadores expertos completaron tareas de puntería con distintas frecuencias y retrasos añadidos en un estudio presentado en SIGGRAPH Asia. El propio Spjut señala que «reducir la latencia ofrece un beneficio claro», mientras aumentar la frecuencia por encima de 60 Hz aportó un efecto menor cuando desaparecía la reducción de retraso que suele acompañar a esos hercios.
Es una muestra pequeña y centrada en puntería, aunque basta para demostrar por qué no conviene confundir fluidez con respuesta y también explica la letra pequeña de la generación de fotogramas: insertar imágenes calculadas por software puede subir el contador y suavizar el movimiento, pero esas imágenes no recogen una entrada nueva del juego. Nuestra guía de DLSS, FSR y PSSR separa esa suavidad de los FPS generados por el motor.
El ping va por otro camino
El ping mide cuánto tarda un paquete en ir desde tu equipo hasta un servidor y volver, mientras el input lag local existe aunque desconectes internet y juegues una campaña sin conexión. Son retrasos distintos que en una partida online se suman a la sensación final.
La prueba casera es sencilla. Si el menú, la cámara y un juego sin conexión responden tarde, mira primero el equipo y la pantalla; si solo ves enemigos que saltan de posición o acciones rechazadas en multijugador, investiga conexión, servidor y pérdida de paquetes. Comprar un monitor no acerca un servidor. Reiniciar el router tampoco desactiva el procesado de la tele.
Cómo reducir el input lag
Empieza por lo gratis. En un televisor, activa modo Juego y desactiva el suavizado de movimiento; en PC o consola, comprueba que la pantalla está usando su frecuencia máxima. Nuestra guía para activar 120 Hz y VRR en PS5 enseña dónde mirar el puerto, el cable y la información de salida, porque VRR sincroniza la pantalla con los fotogramas reales y evita cortes, aunque no convierte 40 FPS en 120.
Dentro del juego, activa Reflex o Radeon Anti-Lag si aparecen como opción integrada, ya que AMD explica que Anti-Lag ajusta el ritmo de los fotogramas y funciona especialmente bien cuando la GPU es el límite. Si no existe ese ajuste, baja primero sombras, trazado de rayos o resolución para dejar margen a la gráfica y evitar una cola saturada; no copies veinte cambios del controlador a la vez, porque después no sabrás cuál ayudó.
Tampoco des por hecho que un cable siempre gana a cualquier conexión inalámbrica, porque depende del mando, su frecuencia de lectura y la implementación USB; lo sensato es actualizarlo, probar otra conexión y comparar la misma escena. En teclado, tecnologías como Rapid Trigger recortan el recorrido entre órdenes, como explicamos al comparar teclados magnéticos y mecánicos, pero no arreglan el retraso de la pantalla.
A mi juicio, en la mayoría de salones españoles activar modo Juego recortará más latencia que comprar un cable nuevo al tuntún, y no me convence recomendar hardware antes de probar ese ajuste. Haz la prueba en este orden, modo Juego, hercios correctos, ajuste de baja latencia dentro del título, carga gráfica y periférico, cambiando una sola cosa cada vez y grabando a cámara lenta el botón junto a la pantalla si quieres comparar dos configuraciones.
No obtendrás una medición de laboratorio, pero sí una respuesta útil a la pregunta que importa en casa, qué ajuste hace que el juego responda antes. Si el contador presume de 120 FPS y el mando sigue pesado, deja de perseguir la cifra verde y sigue el camino del botón al píxel.
Ahí está el retraso.

La conversación empieza aquí
Accede con una cuenta de apoyo para comentar. Entrar




Todavía no ha comentado nadie. ¿Estrenas tú?