Stellar Blade llega a Nintendo Switch 2 el jueves 5 de noviembre con un objetivo de 60 fotogramas por segundo (fps). Los fotogramas son las imágenes fijas que, al sucederse, forman el movimiento, y la consola solo dibuja 30 de esos 60. Las otras 30 las calcula la generación de fotogramas, una técnica que fabrica una imagen intermedia entre cada par de imágenes reales para que el movimiento se vea el doble de suave.
Esas imágenes calculadas no recogen lo que haces con el mando, así que el juego sigue respondiendo al ritmo de las 30 reales, y con algo más de retraso que sin la técnica. Por eso AMD, autora de la generación que usa este juego, recomienda partir de al menos 60 imágenes reales por segundo. La fecha, la hora y el precio están en nuestra guía de Stellar Blade en Switch 2.
Cómo se fabrica una imagen que el juego no ha dibujado
En cada fotograma, el juego lee tus botones, calcula dónde está cada cosa y dibuja el resultado. Cuando ya existen una imagen A y la siguiente, B, la generación de fotogramas las compara y usa datos del juego, como la dirección de cada objeto, para estimar cuánto se ha movido cada píxel. Con eso dibuja el instante intermedio, y la pantalla enseña A, la intermedia y B.
El cálculo falla cuando B enseña algo que A no tenía, como una pierna que asoma detrás de un cuerpo, y con elementos que no se mueven con la escena, como los textos del marcador. Ahí aparecen bordes que tiemblan y estelas.

Por qué se ve más fluido pero no responde antes
A 30 fps, la pantalla recibe una imagen nueva cada 33 milisegundos. Con la generación activada cambia cada 17 milisegundos, pero la mitad de esas imágenes son calculadas y no contienen ninguna pulsación nueva. Si pulsas esquivar justo después de una imagen real, la esquiva no se verá hasta la siguiente imagen real, igual que sin la técnica.
Hay un segundo coste. La imagen intermedia necesita que B ya esté terminada, así que la consola o la tarjeta gráfica del PC retienen B mientras calculan y enseñan la intermedia. Esa espera se suma al retraso que ya había entre el botón y la pantalla, la latencia de entrada o input lag. Ni NVIDIA ni AMD, los dos grandes fabricantes de tarjetas gráficas, dan una cifra general de milisegundos, porque cambia con cada juego y cada equipo.
Por qué AMD pide 60 fps reales antes de activarla
AMD recomienda partir de al menos 60 fps reales, avisa de que por debajo los fallos se notan más y pide no bajar nunca de 30. Con 60 imágenes reales por segundo, entre una y otra pasan 17 milisegundos, así que cada objeto se ha movido poco y la espera añadida es corta. Con 30, el hueco sube a 33 milisegundos, la espera se alarga y la técnica tiene que inventar el doble de movimiento.
DLSS, FSR y PSSR: quién genera imágenes y quién no
En NVIDIA, la generación forma parte de DLSS, el conjunto de técnicas que la marca ofrece en sus tarjetas GeForce RTX. Las RTX 40 crean una imagen extra por cada real y las RTX 50, hasta tres. Desde marzo de 2026, DLSS 4.5 llega a cinco en algunos juegos y añade en las RTX 50 un modo dinámico que ajusta cuántas genera para igualar las imágenes por segundo que puede mostrar el monitor.
En AMD, la generación forma parte de FSR y tiene dos versiones. La que nació con FSR 3 funciona en tarjetas de AMD (Radeon), de NVIDIA (GeForce) y en consolas, y la que usa aprendizaje automático exige una Radeon RX 9000 y Windows 11. Desde FSR 3.1, la generación va separada del reescalado, la otra función de FSR, que dibuja cada imagen con menos píxeles y la reconstruye más nítida. Así, un juego puede generar imágenes con FSR y reescalar con la técnica de otro fabricante.
PSSR, el sistema de Sony para PS5 Pro, no genera imágenes. Solo reescala, algo que DLSS y FSR también hacen con un ajuste aparte, como explicamos en nuestra guía de DLSS, FSR y PSSR.

El caso de Stellar Blade en Switch 2
Shift Up, el estudio de Stellar Blade, combina en Switch 2 tecnología de NVIDIA y de AMD. Su director técnico, DongKi Lee, explicó en una entrevista publicada el 31 de agosto que usan DLSS para reescalar, pero que Switch 2 no trae generación de fotogramas propia. Por eso tomaron la de FSR 3.1.
Según Lee, fijaron 30 imágenes reales por segundo para que la respuesta fuera siempre igual y usan la interpolación, otro nombre de esta técnica, para llegar a 60. Esos 30 son la mitad de los 60 que recomienda AMD. La demo no dejaba apagar la generación y, tras las quejas de jugadores, Shift Up anunció el 23 de septiembre que el juego tendrá una opción para desactivarla desde el lanzamiento. El estudio no ha dicho cuánto retraso añade ni a cuántas imágenes por segundo va el juego sin ella.
Si en la demo los bloqueos y las esquivas perfectas te salían tarde, empieza con la generación apagada. Si prefieres que la cámara gire con suavidad mientras exploras, déjala encendida y vigila los bordes de EVE, la protagonista, y las chispas de los combates por si aparecen estelas.
Cuándo activarla y cuándo no
Para cualquier juego, en PC o en consola:
- Actívala con unos 60 fps reales y una pantalla que muestre 120 imágenes por segundo (120 Hz) o más. Si la pantalla se queda en 60 Hz y el juego ya llega a 60 fps reales, no queda hueco para las imágenes extra, como explicamos en FPS frente a hercios.
- Encaja en aventuras, mundos abiertos y simuladores, donde la suavidad de la cámara importa más que unos milisegundos de respuesta. Evítala en shooters competitivos y juegos de lucha.
- Comprueba qué cifra lees, porque con la generación activa un contador de fps puede sumar las imágenes calculadas. El monitor de rendimiento de Steam separa las reales de las generadas.
Preguntas frecuentes
¿La generación de fotogramas aumenta el input lag?
Sí, un poco. Para crear la imagen intermedia, el equipo tiene que esperar a que esté lista la siguiente imagen real, y esa espera se suma al retraso entre el botón y la pantalla. Además, el juego solo atiende tus controles en las imágenes reales. NVIDIA integra Reflex en los juegos con su generación y AMD recomienda Anti-Lag 2 para recortar otra parte del retraso.
¿Cuántos fps necesito para activar la generación de fotogramas?
AMD recomienda tener al menos 60 fps reales antes de activarla y pide evitarla por completo por debajo de 30, porque con menos imágenes los fallos visuales se notan más y el retraso pesa más. NVIDIA no publica una base mínima en sus páginas de DLSS 4 y 4.5, pero el mecanismo es el mismo en las dos marcas.
¿En qué se diferencia la generación de fotogramas del reescalado?
El reescalado dibuja cada imagen con menos píxeles y la reconstruye más nítida, así que el equipo trabaja menos y puede producir más imágenes reales. La generación de fotogramas mantiene la resolución e inventa imágenes nuevas entre dos reales. DLSS y FSR ofrecen las dos funciones por separado, mientras que PSSR, en PS5 Pro, solo reescala.
¿Puedo usar la generación de fotogramas de FSR con una tarjeta NVIDIA?
Sí, en juegos compatibles. La versión de FSR 3 y 3.1 no necesita hardware de inteligencia artificial y AMD la declara compatible con GeForce desde la serie RTX 20, con la RTX 30 o superior como recomendación. La nueva versión con aprendizaje automático, en cambio, solo funciona en Radeon RX 9000 con Windows 11.
¿Conviene activar la generación de fotogramas en Stellar Blade para Switch 2?
Depende de cómo juegues. La consola dibuja 30 imágenes reales y FSR 3.1 genera otras 30, lo que suaviza el movimiento pero no adelanta la respuesta a tus botones. Si buscas bloqueos y esquivas precisos, prueba primero con la opción apagada. Si priorizas la fluidez al explorar, déjala encendida. Shift Up no ha publicado mediciones de retraso.
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