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Roguelike o roguelite: la diferencia está en lo que conservas al morir

Rogue, The Binding of Isaac y Hades comparten partidas distintas y muerte permanente, pero no devuelven al jugador al mismo punto cuando fracasa.

Zagreo empuña su espada rodeado por criaturas del Inframundo en el arte oficial de Hades
Imagen: Supergiant Games
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De vuelta a la entrada

Zagreo cae a dos salas de escapar del Inframundo, reaparece en la Casa de Hades y vuelve a encontrarse con su padre, después de perder las bendiciones que convertían su lanza en una tormenta, pero conserva recursos, mejora sus atributos y abre una conversación que antes no existía. La partida terminó. El juego, no.

Ahí está la diferencia práctica entre roguelike y roguelite: los dos construyen intentos que cambian, suelen reorganizar mapas, enemigos u objetos y hacen que morir borre lo conseguido durante esa salida, aunque no deciden igual qué sucede después. Un roguelike tradicional te devuelve casi con las manos vacías y confía en que avances porque tú has aprendido, mientras un roguelite permite que también progrese el personaje, la base o el repertorio disponible.

No es una frontera oficial y las tiendas mezclan ambos nombres constantemente, pero sirve para saber qué clase de fracaso estás comprando.

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Rogue puso las reglas

El nombre viene de Rogue, publicado originalmente en 1980, cuya mazmorra se dibujaba con caracteres, convertía al héroe en una arroba, consumía un turno con cada movimiento y eliminaba la partida al morir. Al volver cambiaban habitaciones, pasillos, monstruos y objetos, de modo que memorizar un camino no servía. Había que aprender a leer el sistema.

En 2008, varios desarrolladores reunidos en Berlín intentaron ordenar esa herencia mediante 13 factores, entre ellos la generación aleatoria, la muerte permanente, los turnos, la cuadrícula, la exploración y la gestión de recursos. Según Jeff Lait, desarrollador y participante en aquel encuentro, la Interpretación de Berlín «no pretende imponer restricciones a desarrolladores o juegos», e incumplir un factor no expulsa automáticamente a una obra del género. Ni siquiera ellos querían fundar una policía del roguelike.

Es como un examen, en el roguelike tradicional vuelves a la misma clase de prueba sin apuntes ni mejores herramientas, aunque ahora conoces mejor las preguntas, y títulos como NetHack, Angband o Dungeon Crawl Stone Soup se acercan mucho a esa idea. El progreso duradero está en la cabeza del jugador.

Mazmorra de Rogue representada mediante caracteres y símbolos de colores
Imagen: Epyx · captura conservada por MobyGames
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Lo que vuelve contigo

Un roguelite conserva el bucle de entrar, improvisar una configuración y perderla al morir, pero deja algo en casa, ya sea una mejora permanente, otra arma, una habitación nueva o una parte de la historia. En vez de presentarte de nuevo al examen tal como llegaste, te permite comprar una calculadora mejor.

Hades, cuya versión 1.0 llegó el 17 de septiembre de 2020, es el ejemplo perfecto porque Supergiant explica en su propia guía que incluye sistemas de progreso permanente, modificadores de dificultad y un modo Dios que aumenta la resistencia después de cada muerte. También avanzan las relaciones y la historia, así que fracasar no interrumpe el relato. Lo alimenta.

Sin embargo, The Binding of Isaac, publicado el 28 de septiembre de 2011, demuestra por qué las etiquetas se pelean tanto. Cada muerte destruye la combinación de objetos y genera otro sótano, pero los logros desbloquean personajes, jefes y objetos que podrán aparecer más adelante. No empiezas siendo más fuerte de forma tan directa como en Hades, aunque el universo de posibilidades sí crece, y Steam lo etiqueta a la vez como roguelike, roguelite y action roguelike.

Lo importante es separar dos progresos, el que ocurre dentro del intento y desaparece al morir, y el que sucede entre intentos y permanece para alterar el siguiente. Cuanto más pesa el segundo, más útil resulta la palabra roguelite.

Isaac combate contra varios enemigos en una habitación del sótano
Imagen: Edmund McMillen y Florian Himsl
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La frontera

Eso sí, existen juegos de cartas, plataformas, disparos y estrategia que adoptan solo una parte de la fórmula, por eso Slay the Spire, Dead Cells o Returnal pueden compartir estantería sin jugarse igual. Roguelite describe una estructura, no un sistema de combate.

A mi juicio, si una etiqueta necesita una conferencia internacional, 13 criterios y 18 años de discusiones para funcionar, quizá no convenga usarla como una aduana. Antes de comprar preguntaría si el escenario cambia, qué pierdes al morir y qué mejoras conservas. Esas respuestas cuentan mucho más sobre el juego que una palabra colocada debajo del tráiler.

Para seguir con explicaciones que empiezan por lo que haces y no por el diccionario, tenemos qué es un gacha y por qué engancha, mientras nuestra selección de RPG para PC y PS5 ofrece campañas donde una muerte no borra tu progreso.

Quédate con esta regla: en un roguelike mejoras tú, mientras en un roguelite, normalmente, mejoráis los dos.

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