Gaming4 MIN

Los videojuegos son una máquina de hacer dinero, pero la industria ya no sabe cómo venderlos

Juegos de 80 euros, suscripciones, pases de batalla y microtransacciones. Nunca hubo tantas maneras de pagar por jugar. El problema es que ninguna parece suficiente para sostener la industria que las ha creado.

Una multitud de jugadores reunida frente a un expositor de Gamescom
Imagen: Superanton · CC0 1.0
01

Vender millones de copias ya no parece suficiente

Compras un juego por 80 euros. Antes de abrirlo ya existe una edición más cara, un pase de temporada y varios incentivos por reservar. Si decides no comprarlo, quizá aparezca en Game Pass. Y si es gratuito, probablemente intente venderte personajes, monedas, skins y un pase de batalla durante los próximos cinco años.

Nunca había sido tan fácil gastar dinero en videojuegos. Extrañamente, la industria sigue sin saber cómo venderlos.

El mercado estadounidense podría alcanzar un récord de 62.800 millones de dólares en 2026. La gente continúa jugando y pagando. No estamos ante una crisis de interés, sino ante algo más incómodo: los grandes estudios necesitan que cada lanzamiento genere muchísimo más dinero del que una simple venta puede ofrecer.

Un gran juego puede tardar seis años en desarrollarse, movilizar a cientos de personas y necesitar una campaña publicitaria mundial. Cuando finalmente sale, no basta con que funcione bien. Tiene que recuperar una inversión enorme, justificar el siguiente proyecto y mantener contentos a accionistas que esperan crecimiento continuo.

Por eso una venta ya no es el final. Es el principio.

Ahora el videojuego quiere vender una edición prémium, una expansión, cosméticos y contenido durante años. Electronic Arts ingresó 7.531 millones de dólares en su último ejercicio fiscal: 5.383 millones llegaron de servicios en directo y otros contenidos, frente a 2.148 millones de juegos completos. El dinero ya no está solo en venderte el juego, sino en todo lo que viene después de abrirlo.

Un jugador que compra una vez es una venta. Uno que regresa cada semana es una relación. El problema es que no todos los videojuegos pueden convertirse en Fortnite.

02

Todo el mundo quiere un juego eterno, pero ya no queda espacio para otro

Durante años, las grandes editoras miraron a Fortnite, Roblox, GTA Online, Apex Legends o Call of Duty y vieron una máquina perfecta: millones de jugadores conectados, temporadas constantes y compras pequeñas que nunca terminan.

La conclusión parecía sencilla: hagamos otro.

Pero un juego como servicio no compite únicamente contra los estrenos de esa semana. Compite contra las amistades, los objetos comprados y las miles de horas que el jugador ya ha acumulado. Pedirle que abandone Fortnite para empezar desde cero en una alternativa similar es mucho más difícil que convencerlo para probar una campaña de diez horas.

Los fracasos de Concord, Hyenas o Hyper Scape demostraron lo caro que puede resultar llegar tarde a la fiesta. La industria ya no solo compite por nuestro dinero. Compite por unas horas libres que no aumentan por mucho que aparezcan más videojuegos.

Jugadores probando Fortnite durante el E3 de 2018
Imagen: Sergey Galyonkin · CC BY-SA 2.0
03

Las suscripciones tampoco han resuelto el problema

Game Pass prometía una especie de Netflix de los videojuegos: una cuota mensual, un catálogo enorme y los grandes lanzamientos de Xbox disponibles desde el primer día. Para el jugador puede ser una oferta estupenda. Para la industria, la ecuación es bastante más incómoda.

La suscripción necesita una entrada constante de juegos caros para evitar cancelaciones. Al mismo tiempo, meterlos en el catálogo puede reducir las ventas tradicionales. Y cuando el precio de la cuota sube, el servicio empieza a perder parte del atractivo que lo hizo crecer.

La propia guía de Xbox Game Pass de julio muestra la paradoja: hay muchísimo que jugar, pero la mayoría de las personas solo tiene tiempo para dos o tres títulos. La cantidad deja de ser una ventaja cuando se convierte en una biblioteca que nadie puede terminar.

Mientras tanto, Microsoft también ha llevado Halo: Campaign Evolved a PlayStation. Vender un juego en más plataformas ofrece ingresos inmediatos, pero reduce los motivos para comprar una consola Xbox. Cada solución abre otro problema.

04

GTA VI puede venderlo todo porque es la excepción

En medio de esta confusión aparece GTA VI. Rockstar puede vender el juego a precio completo, lanzar ediciones más caras, mover consolas y construir después un negocio online durante una década.

Las estimaciones sobre sus primeras reservas ya muestran una demanda que casi ninguna otra saga puede alcanzar. GTA VI no necesita elegir entre vender copias o convertirse en servicio. Probablemente podrá hacer ambas cosas.

Y precisamente por eso no ofrece una solución para el resto.

La industria intenta fabricar juegos que vendan como GTA, retengan como Fortnite, justifiquen una suscripción como Game Pass y generen contenido durante años. Todo al mismo tiempo.

Quizá el problema no sea que los videojuegos hayan dejado de ser rentables. El problema es que las empresas ya no consideran suficiente que un buen juego venda bien.

Ahora cada lanzamiento tiene que ser una plataforma, una comunidad, una tienda y el inicio de una relación interminable.

Nunca habíamos tenido tantas formas de pagar por videojuegos. Tal vez porque la industria aún no ha encontrado un modelo que pueda sostenerla.

00

La conversación empieza aquí

Accede con una cuenta de apoyo para comentar. Entrar

Todavía no ha comentado nadie. ¿Estrenas tú?

SIGUE LEYENDO

También te puede interesar

PORTADA