La media no cuenta cómo llegan los fotogramas
Un juego puede promediar 100 FPS y sufrir pausas breves cada pocos segundos. La media mezcla fotogramas rápidos y lentos en una sola cifra, de modo que varias caídas desagradables apenas la mueven. El 1% low intenta mostrar la parte peor de la sesión sin reducir toda la prueba al único fotograma más lento.
NVIDIA define su métrica como el promedio del 1% de fotogramas más lentos. Si el promedio es 100 FPS y el 1% low queda en 45, una fracción pequeña de la prueba tardó mucho más en dibujarse. Eso no explica por sí solo la causa, pero confirma que la entrega no fue uniforme.
FPS y tiempo de cuadro son la misma historia desde dos lados
Los FPS cuentan cuántos fotogramas caben en un segundo. El frametime mide cuántos milisegundos tarda cada uno. A 60 FPS, el presupuesto es de 16,67 ms por fotograma. A 120 FPS baja a 8,33 ms. Un pico a 50 ms se percibe como un tirón aunque la media de un minuto continúe siendo alta.
Por eso un gráfico de frametime suele diagnosticar mejor que una cifra final. Una línea estable se siente suave. Picos aislados señalan pausas, mientras una subida sostenida apunta a una carga distinta. Nuestra guía de FPS frente a Hz explica cómo esa cadencia se relaciona con la frecuencia del monitor.
El 0,1% low mira una porción todavía menor y puede capturar los peores eventos, pero también resulta más sensible a una carga, una notificación o el cambio de escena. Es útil con pruebas largas y repetibles. En recorridos cortos puede convertir un accidente en conclusión.

Cómo comparar dos configuraciones sin engañarte
Usa la misma partida, ruta, resolución y ajustes. Deja que termine la compilación de shaders, cierra descargas y registra varios recorridos de duración similar. Compara promedio, 1% low y el gráfico de frametime. Una sola pasada puede favorecer por azar a cualquiera de las dos configuraciones.
Una distancia pequeña y estable entre promedio y 1% low suele ser preferible a un pico de FPS con caídas profundas. No existe un porcentaje universalmente bueno porque cada motor, escena y límite de fotogramas cambia la distribución. Un tope ligeramente inferior al máximo puede mejorar la regularidad si evita que CPU o GPU trabajen constantemente al límite.
Si bajar mucho la resolución eleva el promedio pero no corrige los picos, investiga CPU, streaming de datos, shaders y procesos en segundo plano. Nuestra guía para detectar un cuello de botella de CPU o GPU propone una prueba repetible. Y si el problema aparece al visitar lugares nuevos, puede ser compilación de shaders, no falta de potencia gráfica.

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