Lo que parecía una mala copia de Bully ha resultado ser algo peor
En Agefield High: Rock the School he llegado a clase, he respondido otro examen tipo test y he esperado a que el reloj del juego me permitiera continuar la historia. Después he salido al pasillo, un enemigo me ha detectado donde el sigilo decía que no podía verme y la pelea ha vuelto a reducirse a lanzar puñetazos sin saber con claridad cuáles iban a conectar. Ese ciclo resume mejor el juego que cualquiera de sus promesas.
Lo hemos jugado en PC después de su lanzamiento y los problemas que ya señalamos tras el avance de IGN siguen ahí. No eran los defectos pasajeros de una versión previa. El combate, el sigilo, las clases, la estructura horaria y el pequeño mundo abierto llegan a la versión comercial sin la precisión necesaria para sostener una aventura de unas 10 horas.

Ir a clase es aburrido, saltársela tampoco arregla nada
La idea podía funcionar. Sam llega a un instituto estadounidense en 2002, se une a Kale y Axel y dispone de unas últimas semanas para dejar huella antes de graduarse. El calendario obliga a asistir a clase o aceptar las consecuencias de faltar, mientras el pueblo ofrece trabajos, bicicletas, tiendas y actividades. Es una estructura perfecta para que las decisiones adolescentes choquen con el horario escolar.
En la práctica, el tiempo no organiza la aventura, la detiene. Las misiones principales se activan a horas concretas, no hay suficientes actividades interesantes para llenar los huecos y desplazarse de un extremo a otro sirve sobre todo para alargar una ciudad diminuta. Cuando el siguiente objetivo tarda varios minutos reales en aparecer, el juego no crea una rutina escolar, te pide que esperes.
Las clases tampoco compensan. Inglés, matemáticas, geografía y alemán cambian las preguntas, aunque casi siempre comparten el mismo cuestionario de respuestas múltiples. La asignatura de Música intenta variar con un minijuego de ritmo cuyos indicadores no encajan bien con la canción. Un instituto que debería ser el centro jugable termina funcionando como una sala de espera con pupitres.
Fuera del aula, las misiones alternan peleas, persecuciones, recados y tramos de sigilo sin desarrollar ninguno. Los golpes carecen de alcance legible, los rivales absorben impactos o atacan desde posiciones extrañas y la cámara empeora cada pelea con más de un personaje. En sigilo, los conos del minimapa prometen una información que los enemigos ignoran, detectan a Sam a través de obstáculos o desde otra altura.

Parece de 2002 por todos los motivos equivocados
Refugium vende nostalgia por las comedias juveniles de principios de siglo, pero confunde época con ejecución. Los personajes miran al vacío, las pausas entre réplicas rompen los chistes y las escenas duran mucho más de lo que permite su puesta en escena. Sam y sus amigos no hablan como adolescentes torpes de 2002, sino como adultos recordando una película que vieron hace demasiado tiempo.
Agefield tampoco se siente como un pueblo. Es un conjunto de calles con pocos interiores, peatones repetidos y conversaciones ambientales que vuelven a empezar en cuanto uno cambia de acera. La bicicleta es la forma menos pesada de recorrerlo y, aun así, su conducción rígida convierte cada bordillo en un disgusto. No se pedía el presupuesto de Rockstar. Sí personajes reconocibles, espacios con función y una escuela capaz de parecer habitada.
El apartado técnico termina de hundirlo. Animaciones, iluminación y rostros parecen propios de otra generación, aunque la ficha oficial recomienda una RTX 3080 o una Radeon RX 6950 XT y 32 GB de RAM. Esa exigencia no se refleja en pantalla ni evita caídas de rendimiento.

El 1 no castiga la falta de dinero, castiga que casi nada cumpla su función
Un estudio pequeño puede construir un juego corto, feo o limitado y seguir mereciendo una recomendación. Lo que Agefield High cobra a precio base de 29,99 euros es un conjunto de sistemas que se estorban: el horario genera esperas, las clases repiten preguntas, el sigilo miente, el combate no responde y el mundo abierto separa objetivos sin llenar la distancia.
El 1 sobre 10 no nace de compararlo con un presupuesto imposible. En nuestra escala, Baldur's Gate 3 recibió un 10 por convertir cada sistema en una posibilidad y Clair Obscur: Expedition 33, un 9 porque su combate seguía creciendo después de decenas de horas. Aquí cada sistema resta confianza al siguiente. La bicicleta funciona y alguna melodía acierta con la nostalgia, pero son alivios dentro de una experiencia que salió sin estar preparada (casi como si estuviera hecha en gran medida por IA).
Agefield High ocupó durante meses el hueco de Bully 2. La versión final ya permite corregir esa frase: no es el heredero fallido de Bully, es otro aviso de que copiar su mapa circular, sus uniformes y sus travesuras era la parte fácil. El instituto está abierto, pero el juego no ha pasado el examen.
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