Un solo hechizo se lleva más de la mitad del juego
Lleva Retribución si vas a la jungla. Fuera de ella, Parpadeo es un buen punto de partida cuando necesitas entrar, recolocarte o escapar, pero conviene cambiarlo si el rival te mata por un problema distinto. Purificar responde al control, Venganza ayuda a resistir daño e Inspiración potencia los ataques básicos.
En la revisión del 13 de octubre, Parpadeo aparece en 73 de nuestras 133 fichas de héroe, alrededor del 55 %. Retribución figura en 25, cerca del 19 %. Es el reparto de una recomendación principal por personaje, no una estadística de lo que juega la comunidad ni de todas las variantes de build.
La tabla reúne los doce hechizos, incluido Llegada. Sus usos son distintos, y una baja frecuencia en nuestras fichas no significa que el hechizo carezca de utilidad.
| Hechizo | Enfriamiento | Nivel | Para quién | Qué hace | Uso |
|---|---|---|---|---|---|
| 120s | 19 | Casi todo el mundo | Te teletransporta una distancia fija hacia donde apuntes y te deja algo de defensa durante un segundo. | ||
| 35s | 3 | Jungla | Daño fijo a un monstruo o súbdito. Es lo que asegura la Tortuga y el Señor cuando la barra va justa. | ||
| 75s | 23 | Tanque y luchador | Durante tres segundos recibes un 35 % menos de daño y devuelves parte del que te hacen como daño mágico. | ||
| 75s | 5 | Tirador | Multiplica por 1,5 tu velocidad de ataque durante los siguientes seis básicos durante cinco segundos y sube el tope al 500 %. | ||
| 75s | 13 | Quien inicia | Petrifica a los enemigos cercanos ocho décimas de segundo y los deja ralentizados a la mitad después. | ||
| 100s | 7 | Llegar y escapar | Hasta un 50 % más de velocidad de movimiento durante seis segundos, con inmunidad a ralentizaciones. El impulso disminuye después. | ||
| 50s | 17 | Rematar de lejos | Dispara un proyectil de fuego hacia donde apuntes. Empuja al rival y remata a distancia. | ||
| 90s | 15 | Contra el control | Limpia todos los efectos negativos salvo la supresión y te da inmunidad al control 1,2 segundos. | ||
| 100s | 9 | Apoyo | Invoca una fuente que cura cinco segundos y mejora los escudos de los aliados que estén cerca. | ||
| 75s | 11 | Aguantar una entrada | Un escudo durante cinco segundos para ti y para el aliado cercano con menos vida. | ||
| 90s | 1 | Rematar | Daño verdadero que aumenta con la vida que le falta al rival. Si lo elimina, el enfriamiento se reduce. | — | |
| 75s | 21 | Rotar y defender | Tras tres segundos de canalización, te lleva a una estructura o súbdito aliado y concede velocidad de movimiento temporal. | — |

Retribución no se discute si vas a la jungla
Retribución es la herramienta que permite al jungla asegurar monstruos neutrales. Su daño escala con el nivel y sus 35 segundos de enfriamiento hacen que puedas preparar otra disputa sin esperar tanto como con los hechizos defensivos.
Consulta la vida que queda a la Tortuga o al Lord y el daño que muestra Retribución antes de lanzarla. Gastarla demasiado pronto deja el objetivo al alcance del rival. Ningún porcentaje de tier list compensa perder el control de ese último golpe.
Elige también la bendición de jungla y los talentos que encajan con tu héroe. Nuestra guía de emblemas por posición completa esa configuración, mientras la de roles y líneas explica qué responsabilidades asumes.
El resto se elige por lo que te está matando, no por tu rol
Purificar elimina efectos negativos salvo la supresión y concede una breve inmunidad al control. La distinción importa contra Franco: puede responder al control de su gancho, pero no libera de la supresión de su definitiva. Contra Khufra, guárdalo para el control que te impediría escapar.
Venganza reduce un 35 % el daño recibido durante tres segundos y devuelve parte como daño mágico. Encaja cuando debes permanecer cerca del enemigo durante una pelea. No sustituye a una salida si estás mal colocado ni impide que te controlen.
Inspiración potencia una secuencia corta de ataques básicos. Funciona mejor cuando el objetivo está a tu alcance y puedes seguir golpeando. Tras los cambios del mapa del parche 2.2.16, su regeneración no se activa al atacar torres, aunque sus efectos ofensivos puedan ayudar a derribarlas.
Llegada permite trasladarte a una estructura o súbdito aliado después de canalizar. Puede servir para defender o presionar una línea lateral, pero exige leer el mapa y dejar una ruta segura. No la descartes solo por jugar en solitario ni la confundas con una herramienta de escape inmediata.

Tres errores que conviene evitar
El primero es cambiar el hechizo de jungla porque tu héroe ya tiene movilidad. Fanny sigue necesitando Retribución cuando ocupa esa posición. Tener un desplazamiento tampoco hace inútil Parpadeo en todos los personajes, porque puede aportar un segundo ángulo de entrada o una salida.
El segundo es escoger Ejecución solo para conseguir más bajas. Su daño verdadero aumenta con la vida que le falta al rival y puede rematar una pelea, pero renuncias a otra herramienta de supervivencia o control. No figura como recomendación principal en nuestras 133 fichas, lo que no equivale a que nunca deba usarse.
El tercero es probar un hechizo nuevo directamente en clasificatoria sin conocer su alcance ni su tiempo de respuesta. Practica antes con los héroes para empezar y revisa la composición en el laboratorio de draft. El hechizo debe resolver una necesidad del equipo o del enfrentamiento.
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