Un solo hechizo se lleva más de la mitad del juego
Abres la preparación de la partida, tocas el hueco del hechizo y ahí están los once, en cuadrícula y todos con su icono bonito. La mayoría de la gente pulsa el mismo desde hace años sin pensarlo demasiado, y tampoco es que le vaya mal. Pero ese automatismo tiene un precio y se paga en las partidas raras.
Hemos contado el hechizo que recomendamos en cada una de nuestras 133 fichas de héroe y el reparto no está ni de lejos equilibrado: Parpadeo aparece en 73 de 133, un 55 %, mientras que Retribución se queda en 25, un 19 %, y los nueve restantes se pelean por el 26 % que sobra. Hay uno, Ejecución, que no recomendamos en ninguna ficha.
Eso no significa que Parpadeo sea el hechizo correcto siempre, sino que es el que menos se equivoca cuando no sabes qué llevar, porque 120 segundos de enfriamiento y un salto corto sirven igual para entrar, para huir o para esquivar el combo que te iba a matar. Es la navaja suiza. Y como toda navaja suiza, pierde contra la herramienta buena en el momento adecuado.
| Hechizo | Enfriamiento | Nivel | Para quién | Qué hace | Uso |
|---|---|---|---|---|---|
| 120s | 21 | Casi todo el mundo | Te teletransporta una distancia fija hacia donde apuntes y te deja algo de defensa durante un segundo. | ||
| 35s | 1 | Jungla | Daño fijo a un monstruo o súbdito. Es lo que asegura la Tortuga y el Señor cuando la barra va justa. | ||
| 75s | 23 | Tanque y luchador | Durante tres segundos recibes un 35 % menos de daño y devuelves parte del que te hacen como daño mágico. | ||
| 75s | 5 | Tirador | Multiplica por 1,5 tu velocidad de ataque durante los siguientes ocho básicos y sube el tope al 500 %. | ||
| 75s | 15 | Quien inicia | Petrifica a los enemigos cercanos ocho décimas de segundo y los deja ralentizados a la mitad después. | ||
| 100s | 9 | Llegar y escapar | Un 50 % más de velocidad de movimiento e inmunidad a ralentizaciones durante seis segundos. | ||
| 50s | 19 | Rematar de lejos | Dispara un proyectil de fuego hacia donde apuntes. Empuja al rival y remata a distancia. | ||
| 90s | 17 | Contra el control | Limpia todos los efectos negativos salvo la supresión y te da inmunidad al control 1,2 segundos. | ||
| 75s | 11 | Apoyo | Invoca una fuente que cura cuatro segundos y mejora los escudos de los aliados que estén cerca. | ||
| 75s | 13 | Aguantar una entrada | Un escudo que dura cinco segundos y crece con tu nivel. Existe para sobrevivir a un combo. | ||
| 90s | 1 | Rematar | Daño verdadero que crece con la vida que el rival ya ha perdido. Cuanto peor esté, más duele. | — |

Retribución no se discute si vas a la jungla
Aquí está el único caso del juego en el que la respuesta es cerrada, porque de nuestras veinte fichas de asesino dieciocho llevan Retribución, un 90 %, y las dos excepciones son héroes que ni siquiera juegan la jungla clásica.
El motivo es aritmético y no estilístico. Retribución hace daño fijo a un monstruo, escala con tu nivel y tiene solo 35 segundos de enfriamiento, el más corto de los once, así que sin ella no farmeas al ritmo del jungla rival y, sobre todo, no puedes robar la Tortuga ni al Lord cuando la barra se desploma con cinco personas pegando. Ese robo decide partidas enteras.
Dicho esto, la conversación se mueve a qué bendición de jungla le pones, y eso lo cubrimos junto al resto de la configuración en la guía de emblemas por posición. El hechizo y el emblema se eligen juntos o no se eligen bien.
Fuera de la jungla, en cambio, el mapa se transforma. Los magos llevan Parpadeo en el 84 % de sus fichas y los apoyos en el 77 %, porque los dos roles mueren igual, por quedarse un segundo de más en el sitio equivocado, y si todavía no tienes claro qué se espera de tu posición conviene leer esto con la guía de roles y líneas al lado. Los tanques bajan al 61 % y ahí empieza a asomar Venganza con un 28 %.
El resto se elige por lo que te está matando, no por tu rol
Esta es la parte que cambia partidas y la que casi nadie usa, porque los nueve hechizos que no son Parpadeo ni Retribución no responden a la pregunta «qué juego yo» sino a otra bastante más útil, que es «qué me está matando a mí».
Si el equipo rival acumula dos o tres héroes de control, Franco, Khufra y compañía, Purificar deja de ser una rareza: limpia todos los efectos negativos salvo la supresión y te regala 1,2 segundos de inmunidad al control. No te salva del gancho, pero sí de lo que viene después, que es donde de verdad te matan.
Si lo que te revienta es un combo corto, entonces Venganza, cuya descripción en el juego es explícita, «reduce un 35 % el daño recibido» durante tres segundos, y encima devuelve parte de ese daño como daño mágico. Eso sí, se desbloquea al nivel 23 y muchas cuentas nuevas ni lo tienen.
Y si eres tirador y llegas al minuto 15 sin poder disparar tranquilo, Inspiración multiplica por 1,5 tu velocidad de ataque durante ocho básicos y sube el tope al 500 %, lo cual explica que aparezca en el 25 % de nuestras fichas de tirador, el porcentaje más alto que alcanza cualquier hechizo alternativo en cualquier rol. Con Layla o Beatrix delante de una torre, ocho básicos a esa velocidad son una torre menos.
Los tres errores que se repiten cada semana
El primero es llevar Parpadeo en un héroe que ya tiene un salto: Fanny no necesita otro desplazamiento, y ahí Retribución o incluso Purificar rinden bastante más. Estás gastando un hueco en duplicar algo que ya tienes.
El segundo es Ejecución, que no me convence en casi ningún escenario y por eso no aparece en ninguna de nuestras 133 fichas. Hace daño verdadero proporcional a la vida que el rival ya ha perdido, o sea que brilla exactamente cuando el enemigo estaba a punto de morir de todas formas, y noventa segundos de enfriamiento para rematar a alguien que iba a caer igual es un mal negocio.
El tercero es más sutil y también más caro, y consiste en cambiar de hechizo a mitad de racha porque has perdido dos partidas seguidas. Sospecho que la mitad de las derrotas que la gente le achaca al hechizo vienen en realidad de la línea y no del hueco, aunque cuesta admitirlo en caliente. Si vas a probar otro, pruébalo cinco partidas seguidas o no sabrás nunca si funcionaba.
Queda un duodécimo hechizo que no está en el cuadro, Llegada, porque se desbloquea al nivel 25 y su uso en solitario es residual. Existe y en equipos coordinados tiene sentido, pero no es una decisión que vayas a tomar tú en solo ranked.
Los enfriamientos y los niveles de este artículo son los del cliente actual y los revisamos con cada parche. Si estás empezando y todavía no tienes medio catálogo desbloqueado, los mejores héroes para empezar van con hechizos de nivel bajo a propósito, y el laboratorio de draft te deja montar la composición entera antes de una clasificatoria. ¿Cuántas partidas llevas pulsando Parpadeo sin mirar quién tienes enfrente?
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