Quién juega a videojuegos en España
España cerró 2025 con 2.293 millones de euros facturados por el mercado del videojuego y 22,8 millones de jugadores. El Anuario de AEVI reparte 1.419 millones en consumo digital y 873 millones en físico, una combinación que sigue dando peso a tiendas, consolas y coleccionismo.
Por primera vez, el estudio amplía su medición hasta los 75 años y concluye que el 28% de las personas entre 65 y 75 juega. Ese grupo también debe contar al decidir el tamaño del texto, la legibilidad de las interfaces, las opciones de accesibilidad y los ajustes de dificultad. La ampliación de la muestra obliga a tener cuidado al comparar el total de jugadores con encuestas anteriores que no incluían esas edades.
La comunidad mantiene además un equilibrio prácticamente total entre hombres y mujeres. El perfil de quien juega en España abarca más edades y géneros que la imagen del adolescente frente a una consola.
Qué miden la facturación, los estudios y el empleo
Los 2.293 millones miden el mercado español e incluyen productos creados fuera del país. No son los ingresos de los estudios españoles. El Libro Blanco de DEV registra para el desarrollo nacional 1.464 millones de euros de facturación y 10.508 empleos directos en 2024, un 2,4% más que el año anterior.
El 90% de los contratos registrados era indefinido. El informe se titula Libro Blanco 2025, pero esas cifras observadas corresponden a 2024. Su estimación de 11.033 empleos para 2025 es una previsión, no un resultado que podamos sumar al balance de AEVI como si midieran el mismo año y la misma actividad.

Una industria adulta necesita algo más que récords
Un contrato indefinido y un aumento del empleo son datos distintos de la continuidad de cada proyecto. Casos como los despidos de ZA/UM muestran por qué conviene preguntar qué sucede después de un lanzamiento, pero no sirven para deducir la situación del empleo español. Para eso hace falta seguir la misma serie nacional de DEV.
Para valorar esa estabilidad hacen falta datos sobre cuánto valor conserva cada estudio, cuántos puestos continúan después de un lanzamiento y qué inversión termina creando propiedad intelectual española. Nuestro análisis sobre por qué la industria genera más dinero mientras vende peor sus juegos explica cómo una facturación creciente puede convivir con lanzamientos mal comercializados y equipos que no consolidan empleo.

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