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El mercado español del videojuego alcanza los 2.293 millones y el 28% de las personas de 65 a 75 años juega

El 28% de los españoles entre 65 y 75 años juega. El mercado reúne 22,8 millones de jugadores, mientras el desarrollo local sigue pidiendo estabilidad.

Una multitud de jugadores reunida frente a un expositor de videojuegos
Imagen: Superanton · CC0 1.0
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Quién juega a videojuegos en España

España cerró 2025 con 2.293 millones de euros facturados por el mercado del videojuego y 22,8 millones de jugadores. El Anuario de AEVI reparte 1.419 millones en consumo digital y 873 millones en físico, una combinación que sigue dando peso a tiendas, consolas y coleccionismo.

Por primera vez, el estudio amplía su medición hasta los 75 años y concluye que el 28% de las personas entre 65 y 75 juega. Ese grupo también debe contar al decidir el tamaño del texto, la legibilidad de las interfaces, las opciones de accesibilidad y los ajustes de dificultad.

La comunidad mantiene además un equilibrio prácticamente total entre hombres y mujeres. El perfil de quien juega en España abarca más edades y géneros que la imagen del adolescente frente a una consola.

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Qué miden la facturación, los estudios y el empleo

Los 2.293 millones miden el gasto en España e incluyen juegos y servicios creados fuera del país. Para estudiar la actividad de los desarrolladores nacionales, el Libro Blanco de DEV utiliza cifras de empleo, inversión, financiación y empresas activas.

El desarrollo local ha crecido, pero sigue expuesto a proyectos cancelados, financiación irregular y equipos que se desmontan después de un lanzamiento. Los despidos de ZA/UM ocurrieron fuera de España, aunque ilustran un problema que también afecta a otros mercados: las ventas o la inversión no garantizan la continuidad del equipo.

Combate de Masks of the Void: Origins, desarrollado por el estudio español RolldBox Games
Imagen: RolldBox Games
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Una industria adulta necesita algo más que récords

Los 22,8 millones de jugadores dan a España una audiencia enorme para medios, eventos, educación y tecnología. También justifican políticas culturales y laborales que no reduzcan el sector a entretenimiento infantil ni a una promesa futura de exportación.

Para valorar esa estabilidad hacen falta datos sobre cuánto valor conserva cada estudio, cuántos puestos continúan después de un lanzamiento y qué inversión termina creando propiedad intelectual española. Nuestro análisis sobre por qué la industria genera más dinero mientras vende peor sus juegos explica cómo una facturación creciente puede convivir con lanzamientos mal comercializados y equipos que no consolidan empleo.

Cinco consolas PS5 con cubiertas y mandos DualSense de distintos colores
Imagen: Sony Interactive Entertainment
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