Dos meses trabajando todos los días
Andrew Willis, productor de DOOM: The Dark Ages, afirma que pasó dos meses trabajando al menos doce horas diarias para terminar la expansión Revelations of the Dark Ages. Su testimonio publicado por Insider Gaming incluye que algunos días alcanzaron las 17 horas de trabajo y hubo semanas cercanas a 80.
Willis describe una producción comprimida en tres o cuatro meses, con objetivos que el equipo aceptaba aunque el calendario ya no permitiera cumplirlos sin sacrificar noches y fines de semana. También cuenta que pasó días sin ver a su hijo despierto. Compañeros con décadas en Hollywood y videojuegos le dijeron que era el peor crunch que habían vivido.
Es su versión de lo ocurrido. id Software y Microsoft no han publicado una respuesta al relato, por lo que no sabemos cuántas personas mantuvieron ese horario ni qué instrucciones quedaron por escrito.
El despido llegó un día antes del estreno
Microsoft despidió a Willis un día antes de publicar la expansión a la que había dedicado esas jornadas. Su trabajo sí llegó al juego, pero él perdió el empleo antes de verlo publicado.
El caso se suma a una industria que sigue tratando el conocimiento acumulado como un coste fácil de recortar. Ya vimos el mismo choque entre ventas, calendario y personas en los despidos de ZA/UM, donde un proyecto futuro y los puestos que lo construían quedaron atrapados en la misma decisión empresarial.

Que el juego saliera no hace aceptables esas jornadas
Que Revelations llegara a tiempo solo demuestra que el equipo cumplió el calendario. No demuestra que el proceso fuera sostenible. Una jornada de 17 horas deja menos tiempo para descansar y menos margen para revisar decisiones o corregir errores. Si la empresa toma ese resultado como prueba de que el sistema funciona, el siguiente proyecto puede planificarse esperando el mismo sacrificio.
No hace falta decidir si Revelations es buena o mala para exigir una explicación. Microsoft debería aclarar qué sabía del horario, qué medidas tomó y por qué el productor fue despedido en ese momento. Después de un año de cierres y despidos alrededor de proyectos como Mindseye, otra promesa genérica sobre cuidar equipos ya no sirve como respuesta.

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