Digital Sun, el estudio español de Moonlighter, iba a abrir el 29 de octubre en Steam la primera prueba de ReVamp, un juego de defensa de torres en el que Drácula protege su castillo de invasores humanos. El 19 de octubre cambió el plan. Ahora la prueba empezará el 29 en su servidor de Discord, con acceso por tandas, y el estudio espera abrirla a cualquiera hacia enero. En su anuncio en Steam, el estudio explica que le preocupan los juegos que se desmontan, se clonan y se publican antes que el original. A cinco meses de un lanzamiento fijado para el 25 de marzo de 2027, repartir el juego entre decenas de miles de personas le parecía demasiado riesgo.
No es el único. El 16 de octubre, la japonesa Alliance Arts canceló la demo pública de Drunken Goddess Reflux, que iba a publicarse el 19 dentro del Steam Next Fest, el festival de demos gratuitas de Valve. Como recogió 3DJuegos, su comunicado da dos motivos. El equipo no se veía capaz de vigilar las normas que pensaba imponer a quien retransmitiera la demo, y temía que con IA u otras herramientas se hicieran imitaciones del juego antes de su estreno. En su lugar habrá sesiones cerradas por sorteo. Según los datos de SteamDB que cita Kotaku, Drunken Goddess Reflux es el 65.º juego con más listas de deseos de Steam.
Las dos decisiones tienen sentido para quien las toma. Pero si se convierten en costumbre, pierden los jugadores, que se quedan sin probar antes de pagar, y pierden sobre todo los estudios pequeños, para los que una demo es la forma más barata de que alguien los descubra. La solución tiene que venir de Valve, no de esconder los juegos.
De dónde sale el miedo
El caso más citado es Needle In A Haystack Simulator, un juego aún sin estrenar sobre buscar una aguja en un pajar. Un vídeo suyo se hizo viral en agosto y en pocos días aparecieron en Steam más de diez juegos con nombres casi idénticos, algunos con fecha de salida anterior a la del original, según contó Kotaku.
El 17 de octubre, uno de esos imitadores, NoGlyph, denunció que otro juego, A Game About Needle In A Haystack, había copiado su código. El responsable del juego acusado reconoció en Discord 39 funciones con el mismo nombre e idénticas byte a byte, según Kotaku. Ese es el riesgo que describe Digital Sun. Un juego se distribuye compilado, es decir, traducido a instrucciones para la máquina, y hay herramientas que lo devuelven a un código que una persona puede leer. La IA acelera el paso siguiente, que es entender ese código, cambiarle los nombres y montar con él otro juego. PC Gamer atribuye la oleada de clones a los modelos de IA para programar más recientes, aunque no aporta pruebas. Que un juego hecho así arranque no garantiza que funcione bien, como mostró el estudio SWE-Game, pero para adelantarse en la tienda basta con que arranque.

Lo que vale una demo
Valve publicó en 2021 que, durante la semana de su festival, el juego mediano aumentó un 421 % el ritmo diario de nuevas listas de deseos respecto a las dos semanas anteriores, según recogió Game Developer. Esas listas importan porque Steam avisa a quien añade un juego cuando sale o se rebaja, y son lo más parecido a una venta antes del lanzamiento. En el Next Fest de junio de 2026, de cada cien personas que jugaron una demo, unas 19 la añadieron a su lista, según la mediana de los juegos que analizó el consultor Chris Zukowski.
Digital Sun lo sabe por experiencia, porque publicó una demo gratuita de Moonlighter 2 en junio de 2025, más de un año antes del lanzamiento. Para un estudio sin presupuesto de marketing, la demo es además la forma de reunir a sus primeros seguidores, como hace estos días Rockbeasts con su demo de Steam. Y el mayor escaparate solo llega una vez, porque las normas de Valve permiten a cada juego un único Next Fest.

El mejor argumento para cerrar
La defensa de Digital Sun es su propia situación. ReVamp superó las 200.000 listas de deseos en septiembre, y entregar una versión jugable a decenas de miles de personas cinco meses antes de salir equivale a dar el juego a cualquiera que quiera desmontarlo. Una prueba cerrada por tandas sigue dando opiniones para equilibrar el juego con mucha menos exposición.
El problema es que cerrar la prueba protege el código, pero la idea sigue a la vista. Para copiar el concepto de Needle In A Haystack Simulator bastó un vídeo viral. El creador de Escape the Walls publicó unas imágenes en X y en diez días había al menos siete copias en Roblox y una en Steam, según PC Gamer. Esconder la demo frena la copia más dañina, la que reutiliza código e imágenes, pero no la más barata. Y el coste no se reparte igual, porque un estudio con 200.000 listas de deseos puede esperar a enero y uno que empieza de cero no tiene otro escaparate.
Qué debería hacer Valve
Steam sabe cuándo se publicó cada página y cada demo, así que debería revisar con más cuidado cualquier juego nuevo cuyo nombre y etiquetas calquen los de otro aún sin estrenar. Hoy pide declarar el uso de IA generativa, pero esa casilla la rellena el propio desarrollador, según explica Next, y lo que se ha medido hasta ahora de esa etiqueta es cómo castiga las reseñas, no cuántas copias frena.
Valve también debería ofrecer una vía de retirada rápida a los juegos con demo pública. En el caso de NoGlyph, las pruebas eran nombres de funciones y mensajes de error idénticos, algo que se comprueba en una tarde. Si un estudio demuestra que un clon usa su código o sus imágenes, la tienda tendría que retirarlo en cuestión de días, antes de que acumule semanas de ventas.
Qué pueden hacer los estudios
Los estudios pueden protegerse sin desaparecer. Pueden abrir pruebas cerradas por tandas cuando falta mucho, como Digital Sun, y enviar versiones a la prensa y a creadores con fecha de embargo. La demo pública puede reservarse para las semanas previas al lanzamiento, cuando a un clon ya no le da tiempo a llegar antes a la tienda, y no tiene por qué incluir todos los sistemas del juego, solo la parte que lo hace distinto.
Cerrar una prueba cinco meses antes de salir es defendible. Renunciar a la demo pública antes del lanzamiento sería un error, y que un estudio tenga que elegir entre ser visto y estar protegido es un fallo de la tienda, no suyo. Mientras Valve no retire un clon en días, cada estudio que esconda su juego tendrá motivos, y los jugadores tendrán cada vez menos juegos que probar antes de pagar.
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