Antes de llamarse Grand Theft Auto VI, el nuevo juego de Rockstar tenía un nombre en clave mucho más ambicioso: Project Americas. La idea inicial era un mundo abierto que recorriera grandes zonas de Norteamérica y Sudamérica. Acabó reducido a Miami y sus alrededores, que en el juego son Vice City y el resto del estado ficticio de Leonida.
Lo cuenta Jason Schreier en un reportaje de Bloomberg publicado el 14 de octubre, escrito tras visitar Rockstar North en Edimburgo a finales de septiembre, con el equipo cerrando errores. Hablan Jennifer Kolbe, responsable de publicación, y los tres jefes de desarrollo del juego, Rob Nelson, Aaron Garbut y Phil Hooker. El texto no revela misiones ni secretos de la trama, pero explica por qué un juego anunciado para 2025 sale el 19 de noviembre de 2026 en PS5 y Xbox Series X|S, la fecha que mantiene su tráiler de lanzamiento, más de ocho años después de Red Dead Redemption 2.
De dos continentes a un estado de Florida
Según el resumen de GTA Intel, el primer viaje de documentación a Miami se hizo en 2015. El plan era desarrollar el juego en paralelo a Red Dead Redemption 2, pero el western creció tanto que absorbió a casi toda la compañía y retrasó GTA VI varios años. Bloomberg no explica cuándo ni por qué se abandonó el mapa continental. Lo que sí deja claro es que el recorte no convirtió el proyecto en algo pequeño: Garbut ya había descrito Leonida como un mapa de aproximadamente el doble de tamaño que el de GTA V, algo que puedes comparar en nuestra pieza sobre el mapa de Leonida reconstruido por la comunidad.
Tras el lanzamiento de Red Dead Redemption 2 se marchó Dan Houser, guionista y cara visible de la saga durante dos décadas, y la dirección pasó a Nelson, Garbut y Hooker. A finales de 2019 tenían la historia básica de Jason Duval y Lucia Caminos, pero casi todo lo demás seguía abierto. La pandemia cerró después los estudios de captura de movimiento, donde los actores graban gestos y diálogos. Nelson habla de un periodo oscuro. Hasta 2022 el equipo no tuvo piezas suficientes para ver el juego completo. En septiembre de ese año, además, un intruso entró en el Slack de Rockstar y filtró decenas de vídeos inacabados.

Un estudio entero para que la calle parezca viva
Rockstar tenía 2.441 empleados cuando salió Red Dead Redemption 2 en 2018 y 4.711 en agosto de 2026, casi el doble, repartidos en 12 oficinas. Una parte de ese crecimiento tiene un destino muy concreto, los NPC, que son los personajes que no controlas: peatones, conductores, dependientes o policías. Escribir sus diálogos y animar sus reacciones superó la capacidad de la compañía, y Rockstar abrió en Los Ángeles un estudio de guionistas, productores y directores dedicado solo a ellos. Nelson admite que las previsiones de trabajo daban miedo.
La pareja protagonista también asustó al equipo. El equipo quería que Jason y Lucia pudieran hacer cosas juntos en el mundo abierto, como pasear por un parque, ir al gimnasio o atracar una tienda, mientras hablan y bromean entre ellos. Para lograrlo hizo falta inteligencia artificial clásica de videojuego, la que decide cómo se mueve y reacciona un personaje, no un modelo generativo tipo ChatGPT. Vandal recoge el argumento con el que el equipo justificó ese esfuerzo: si el juego trata de una pareja, tiene que comportarse como una pareja. Si te interesa hacia dónde puede ir esa idea, la explicamos con los NPC con memoria de Humalike.

Lo que costó y lo que Rockstar niega
Rockstar no dice cuánto ha costado GTA VI. Kolbe rechaza el rumor de que el presupuesto supera los 1.500 millones de dólares, pero Schreier sostiene que es casi con seguridad el videojuego más caro de la historia y que queda muy por encima del listón de unos 500 millones que otras editoras intentan no cruzar. Los retrasos también se cuentan desde dentro: el juego pasó de 2025 a mayo de 2026 y después a noviembre, y Kolbe recuerda que, cuando llamó a Strauss Zelnick, consejero delegado de Take-Two, para anunciarle el segundo retraso, él le pidió que le dijera que era una broma.
El reportaje recoge además el lado laboral. Desde 2024 la plantilla trabaja en la oficina cinco días a la semana y no puede acceder a los servidores del juego desde casa, una medida que Rockstar justifica por seguridad y que, según Kolbe, se revisará tras el lanzamiento, aunque ella cree difícil que vuelva el modelo híbrido. En 2025 la empresa despidió a 34 personas, la mayoría vinculadas a un intento de sindicarse. Rockstar alega que compartieron información confidencial y un tribunal laboral de Glasgow debe pronunciarse a finales de octubre. Sobre el crunch, las jornadas extenuantes en el tramo final, la dirección asegura que ha cambiado la planificación y las compensaciones, aunque no afirma haberlo eliminado.
La promesa de no tardar otros ocho años
Los tres jefes de desarrollo prometen que el próximo juego no llevará tanto tiempo. Hooker explica que el motor, las herramientas y los equipos creados para GTA VI permitirán trabajar más rápido, y Garbut, según la traducción de 3DJuegos, avisa de que, terminado el proyecto, «no vamos a desmontarlo todo». El precedente que manejan es Vice City, que en 2002 se hizo en menos de un año aprovechando la base de GTA III.
Me lo creo a medias. Reutilizar tecnología acorta plazos cuando el siguiente juego se parece al anterior, y nada indica que lo próximo de Rockstar vaya a ser otro GTA. Con 4.711 personas, un estudio dedicado a los NPC y un listón técnico tan alto, el riesgo es que la ambición vuelva a crecer más deprisa que las herramientas.
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